Page 79 - PCM267

Basic HTML Version

λει κέρδος από ένα game το οποίο δεν έχει κόστος απόκτησης ού-
τε συνδρομή, δηλαδή, είναι εντελώς «τζαμπέ»; Η απάντηση κρύβε-
ται στον όρο monetization («νομισματικοποίηση» είναι η απόδοση
του όρου στα Ελληνικά), το πώς, δηλαδή, μπορεί να μεταφραστεί
η δημοφιλία του social game σε πραγματικό χρήμα, με άλλα λόγια,
πώς μπορεί ένα προϊόν που προσφέρεται κατά βάση δωρεάν να
φέρει κέρδος. Υπάρχουν διάφοροι τρόποι με τους οποίους οι εται-
ρείες παραγωγής το επιτυγχάνουν αυτό. Οι on-line διαφημίσεις εί-
ναι ίσως η πιο προφανής μέθοδος εδώ, αλλά οπωσδήποτε όχι η
μόνη. Ας δούμε σε γενικές γραμμές τι συμβαίνει.
«ΕΧΕι και κουςτο;»
Εδώ ακριβώς υπεισέρχεται ο παράγων «Φάλαινα». Όχι, δεν θα μι-
λήσουμε ξαφνικά για τους ωκεανούς, στα games είμαστε ακόμη.
Κάποιοι από εσάς θα έχετε παρακολουθήσει στην τηλεόραση τη
σειρά «Las Vegas» (με τον Τζέιμς Κάαν αρχικά και στα τελειώματά
της με τον Τομ Σέλεκ). Η σειρά αυτή απεικόνιζε τη ζωή στο «Μο-
ντεσίτο», ένα από τα μεγαλύτερα καζίνο της πόλης. Εκεί υπήρχε ο
χαρακτήρας της Σαμ, η οποία εργαζόταν ως «οικοδέσποινα» και η
ειδικότητά της ήταν να εξασφαλίζει ότι οι καλύτεροι πελάτες του
καζίνο, οι λεγόμενες «Φάλαινες» (Whales), θα είχαν πάντοτε την
εξυπηρέτηση και τις ανέσεις που επιθυμούσαν, ώστε να μπορούν
απρόσκοπτα να ξοδεύουν τα δολάριά τους, εκατοντάδες χιλιάδες
τη φορά, παίζοντας. Κάτι αντίστοιχο συμβαίνει και με τα δωρεάν,
κατά τα άλλα, social games. «Φάλαινες» είναι οι παίκτες που παθιά-
ζονται τόσο με το game, ώστε δεν διστάζουν να ξοδέψουν σημα-
ντικά ποσά για να αποκτήσουν πρόσβαση σε γρήγορο leveling και
virtual αγαθά. Με το ίδιο θέμα από τη σκοπιά του League of Leg-
ends καταπιάστηκε και ο Kuv στο «Nίψον Ανομήματα» του τεύχους
268. Οι παίκτες αυτοί από μόνοι τους μπορεί να δαπανήσουν ποσά
πολλαπλάσια του μέσου όρου των παικτών και αποτελούν «χρυ-
σωρυχεία» για τις εταιρείες παραγωγής.
Νομισματικοποιώντας, λοιπόν, το προϊόν τους, οι εταιρείες των
freemium επιτυγχάνουν να μεταφράσουν τη δημοφιλία του σε
έσοδα, κάτι που απέτυχαν να κάνουν πάμπολλες διαδικτυακές επι-
χειρήσεις την εποχή της dot-com φούσκας. Την περίοδο από τα
μέσα της δεκαετίας του '90 μέχρι το 2001 περίπου, εκατοντάδες
φρέσκες διαδικτυακές επιχειρήσεις είδαν τη χρηματιστηριακή αξία
τους να εκτοξεύεται μέσα σε λίγα χρόνια, μόνο και μόνο για να κα-
ταρρεύσει τελικά με κρότο. Αυτό που συνέβη ήταν ότι αυτές οι
εταιρείες δεν μπόρεσαν ποτέ να εκμεταλλευτούν επαρκώς την
απήχηση που είχαν τα προϊόντα ή οι υπηρεσίες τους και να παρου-
79
PC Master
Σε πρώτη φάση, αυτό που χρειάζεται να
ξέρει κάποιος για να κατανοήσει πόσο
χρήμα παράγει ένα δεδομένο δωρεάν so-
cial game, είναι να γνωρίζει πόσο δημοφι-
λές είναι, δηλαδή πόσοι άνθρωποι το χρη-
σιμοποιούν και πόσο τακτικά. Αυτό μπο-
ρεί να καταγραφεί, χρησιμοποιώντας τα
λεγόμενα metrics, δηλαδή τα μετρήσιμα
μεγέθη.
MAU (Monthly Active Users).
Οι Μηνιαί-
οι Ενεργοί Χρήστες. Το metric αυτό μάς
πληροφορεί πόσα άτομα χρησιμοποιούν
κάθε social game (ή Facebook app γενι-
κότερα) τουλάχιστον μία φορά το μήνα.
DAU. (Daily Active Users).
Οι Ημερήσιοι
Ενεργοί Χρήστες. To metric αυτό ξεκαθα-
ρίζει πόσοι από τους συνολικούς χρήστες
τελικά «κολλάνε» στο game και καταλή-
γουν να το χρησιμοποιούν κάθε μέρα.
DAU/MAU.
Ο λόγος των Ημερησίων ως
προς τους Μηνιαίους χρήστες. Όσο πιο
μεγάλος ο αριθμητής (DAU) τόσο πιο με-
γάλο το ποσοστό των συνολικών χρηστών
του μήνα που, εν τέλει, «κολλάνε» και γί-
νονται ημερήσιοι.
Τα metrics αυτά μας δίνουν την τάξη με-
γέθους του κοινού που ασχολείται με κά-
θε app.
Φανταστείτε λοιπόν ένα social game με
απήχηση, το οποίο διαθέτει 100.000 MAU
και 20.000 DAU. Αυτά τα νούμερα είναι
οπωσδήποτε ελκυστικά και ιδού πώς τα
εκμεταλλεύονται οι δημιουργοί των
games:
Διαφήμιση.
100.000 ζευγάρια μάτια το
μήνα και 20.000 παίκτες που αφιερώνουν
χρόνο κάθε μέρα στο game είναι μία αξιο-
σέβαστη πηγή εν δυνάμει πελατών. Οι
εταιρείες παραγωγής λαμβάνουν φυσικά
σεβαστό μέρος της συγκεκριμένης on-line
διαφημιστικής δαπάνης.
Προσφορές/έρευνες/surveys.
Τα so-
cial games συχνά σας ζητούν στη ροή του
παιχνιδιού να λάβετε μέρος σε έρευνες
αγοράς ή σας δίνουν τη δυνατότητα από-
κτησης virtual αγαθών ή gaming currency
αν γίνετε πελάτης/συνδρομητής των προϊ-
όντων ή υπηρεσιών κάποιας τρίτης, εμπο-
ρικής (όχι δωρεάν, δηλαδή) ιστοσελίδας.
Αγορά gaming currency και virtual goods
είπαμε; Κολλήσατε με το game και θέλετε
οπωσδήποτε να ανεβείτε επίπεδο γρήγο-
ρα; Με λίγα (άληθινά) ευρώ μπορείτε να
αγοράσετε το πολυπόθητο (και εντελώς
virtual) currency που θα σας επιτρέψει να
προχωρήσετε στο game ταχύτερα ή να
αγοράσετε το τάδε (πάλι virtual) κτήριο
για την πόλη σας ή το δείνα (virtual πά-
ντα, για να μην ξεχνιόμαστε) μπλουζάκι ή
όπλο για το avatar σας.
Όλα τα παραπάνω συμπληρώνονται από
το λεγόμενο Average Revenue Per User.
Η μέση πρόσοδος ανά χρήστη ή πιο απλά
πόσο χρήμα φέρνει στην εταιρεία κατά
μέσο όρο κάθε χρήστης του game. Πετυ-
χημένο game, λοιπόν, είναι αυτό που θα
καταφέρει να τραβήξει το ενδιαφέρον των
πολλών (MAU), θα κρατήσει όσο το δυνα-
τόν περισσότερους από αυτούς για μεγά-
λο χρονικό διάστημα (DAU– DAU/MAU)
και παράλληλα θα έχει όσο πιο υψηλό
ARPU γίνεται.
ΟΡΟΛΟΓΙΑ
H ειδική προσφορά δεν είναι και τόσο «ειδική», καθώς τη λαμβάνουν όλοι, δεν είναι καν προ-
σφορά, αφού το virtual currency είναι συνήθως πανάκριβο. Αγνοήστε και την αντίστροφη μέ-
τρηση, θα λαμβάνετε ίδιες και καλύτερες προσφορές κάθε τρεις και λίγο.