R
eview
λάτε. Την ίδια στιγμή, το δεξί mouse but-
ton δεν έχει καμία χρησιμότητα, προξενώ-
ντας απορία και έκπληξη, καθώς σε αντί-
θετη περίπτωση τα πράγματα θα ήταν πο-
λύ πιο απλά. Ευτυχώς μετά το πέρασμα
του 1.01 patch δεν χρειάζεται να κρατάμε
πατημένο το κουμπί του mouse όσο γυρο-
φέρνουμε το επιλεγμένο item επί της
οθόνης. Εξίσου πρωτότυπος είναι και ο
τρόπος που βλέπουμε, αποκτούμε ή ενερ-
γούμε πάνω σε ένα hotspot. Κλικάροντας
σε αυτό εμφανίζεται μία μικρή οθόνη
όπου ουσιαστικά κάνει ζουμ πάνω του, με
τις look και use επιλογές να εντοπίζονται
στο κάτω δεξιά μέρος της.
Μια και ο λόγος περί hotspots, ένας
ακόμη παράγοντας εκνευρισμού είναι η
λειτουργία προβολής τους. Πατώντας τη
σχετική ένδειξη που βρίσκεται εντός της
inventory bar, στιγμιαία αναβοσβήνει κά-
θε πιθανό σημείο αλληλεπίδρασης επί της
οθόνης. Το πρόβλημα είναι ότι η όλη δια-
δικασία διαρκεί ελάχιστα, με αποτέλεσμα
να απαιτείται διπλή και τριπλή επανάληψη
ανά περίπτωση, για να μη χάσετε κάτι και
να προλάβετε να παρατηρήσετε τα πά-
ντα. Φυσικά, όποιος διαλέγει να μη χρησι-
μοποιεί καθόλου τη σχετική λειτουργία,
επιμένοντας σε old school τρόπο παιξίμα-
τος, δεν θα πέσει πάνω στο συγκεκριμένο
πρόβλημα. Αυτό βέβαια δεν αθωώνει την
Pendulo για τη μικρή προσοχή που επέδει-
ξε στο εν λόγω σημείο, ταλαιπωρώντας
αρκετά όλους (εμάς) τους υπόλοιπους. Ή
περιλαμβάνεις μία in-game δυνατότητα
και το κάνεις σωστά ή δεν το κάνεις κα-
θόλου.
Ο adventure gamer είναι συνηθισμένος
να μπορεί να σώζει την πρόοδό του όπου
και όποτε ο ίδιος το επιλέξει. Στο Yester-
day δεν ισχύει κάτι τέτοιο. Το παιχνίδι κά-
νει αυτομάτως save μετά από κάθε εξέλι-
ξη, χωρίς να μας αφήνει να έχουμε τον
πρώτο λόγο επ’ αυτού. Αν και ομολογώ
ότι δεν μου δημιούργησε πρόβλημα η συ-
γκεκριμένη επιλογή, θεωρώ ότι ο συνδυα-
σμός της με την ύπαρξη της παραδοσια-
κής save ρουτίνας θα ήταν προτιμότερος.
Όπως και να έχει, πρόκειται για πταίσμα
και δεν λογίζεται ως αρνητικό στοιχείο,
από τη στιγμή που εφαρμόζεται ομαλά η
auto save διαδικασία και υφίστανται αρ-
κετά save points, τα οποία μπορούμε να
φορτώσουμε, αν θελήσουμε να δούμε ξα-
νά κάτι από όσα έχουν προηγηθεί.
ΝΑΙ ΜΕΝ, ΑΛΛΑ…
Έχεις μία πολύ καλή σύλληψη για κε-
ντρικό story του παιχνιδιού (και δη ad-
venture) που δημιουργείς. Η ιδέα σου
αφήνει όλα τα περιθώρια να την περι-
πλέξεις έντεχνα και πλούσια, δημιουρ-
γώντας έναν μεγάλο σε διάρκεια τίτλο,
με ανατροπές και συνεχώς αυξανόμενο
δείκτη ενδιαφέροντος. Εκεί είναι που η
Pendulo αποτυγχάνει παταγωδώς, κατα-
στρέφοντας την όλη εμπειρία που απο-
κομίζει ο παίκτης από το Yesterday. Οι
γρίφοι του μπορεί να μην είναι λίγοι για
τη δεδομένη διάρκειά του, αλλά είναι
πολύ εύκολοι στην επίλυση (μάλιστα,
υπάρχει και η δυνατότητα παροχής hint,
την οποία δεν σας συνιστώ να χρησιμο-
ποιήσετε σε καμία περίπτωση), ενώ την
ίδια ώρα δεν λείπουν και κάποιοι ανού-
σιοι, παράλογοι ή/και κακοσχεδιασμένοι.
Στην πρώτη περίπτωση ανήκουν οι σκα-
κιστικές κινήσεις-απαντήσεις που ζητά ο
Choke από τον Henry, για να διαπιστώ-
σει το επίπεδο ευφυΐας του. Εφόσον
μπορούμε να εφαρμόσουμε την trial and
error μέθοδο, αναπόφευκτα θα καταλή-
ξουμε να βρούμε τη σωστή απάντηση,
οπότε ουσιαστικά δεν πρόκειται καν για
γρίφο.
Βέβαια, κανείς δεν είναι υποχρεωμέ-
νος να γνωρίζει σκάκι για να παίξει ένα
adventure game, οπότε και εδώ ισχύει
ό,τι αναφέρθηκε παραπάνω: ή επιλέγεις
να συμπεριλάβεις έναν καθαρά σκακι-
στικό γρίφο στο παιχνίδι σου ή όχι. Η με-
σοβέζικη λύση που εφαρμόστηκε είναι
παντελώς ανούσια. Στη δεύτερη περί-
πτωση ανήκουν ο τρόπος με τον οποίο
ειδοποιεί ο Henry τον Cooper, πάλι στην
PC Master
98
Μία από τις πιο όμορφες και λεπτομερείς τοποθεσίες του τίτλου.
Δείγμα απεικόνισης των διαλόγων.
Πραγματικά ανούσιος «γρίφος».