των παικτών και η διαρκής και ενιαία παικτική κατάσταση είναι,
λοιπόν, οι δύο αναγκαίες συνθήκες που καθορίζουν το multi-
player.
Tα παραπάνω παραδείγματα είναι χαρακτηριστικά της συγχρο-
νισμένης μορφής (synchronous multiplayer), που είναι και η πιο
διαδεδομένη τόσο στο PC gaming όσο και στις κονσόλες. Όλοι
έχουμε πάρει μέρος σε αυτού του είδους το multiplayer. Άλλω-
στε, σε πολλούς από εμάς έχει μείνει αποτυπωμένη η στιγμή
που παιδιά ακόμα προσθέσαμε ένα
δεύτερο joystick ή joypad στο Atari,
Sega ή Nintendo μας. Όμως υπάρχει
και η ασύγχρονη (asynchronous) μορ-
φή, η οποία είναι και πιο δύσκολο να
καθοριστεί. Αυτό που γίνεται αντιλη-
πτό αμέσως είναι ότι το ασύγχρονο
υπόδειγμα δεν απαιτεί την ταυτόχρο-
νη παρουσία των παικτών στη διαδικα-
σία. Όμως η διαφορά είναι πιο ουσια-
στική και δεν περιορίζεται σε αυτή την
πτυχή.
Το ΑσYγχρονο
προΤυπο
Ένα από τα χαρακτηριστικότερα πα-
ραδείγματα που θα βρείτε στη σχετική βιβλιογραφία για τα
ασύγχρονα παιχνίδια είναι οι παραδοσιακές παρτίδες σκακιού
διά αλληλογραφίας, οι οποίες ήταν αρκετά διαδεδομένες τους
περασμένους αιώνες, φυσικά μεταξύ των εύπορων τάξεων. Οι
αντίπαλοι έπαιζαν εξ αποστάσεως και ενημέρωναν ο ένας τον
άλλον κάθε φορά για την κίνησή του με το ταχυδρομείο. Όπως
καταλαβαίνετε, τέτοιες παρτίδες μπορούσαν να διαρκέσουν
από αρκετές εβδομάδες μέχρι και χρόνια. Εδώ όμως υπάρχει
ένα πρόβλημα. Μία παρτίδα σκάκι είναι οπωσδήποτε multiplay-
er, αφού απασχολεί τουλάχιστον δύο παίκτες σε ενιαία διαρκή
κατάσταση. Επίσης, είναι εξ ορισμού turn-based, αφού κάθε
παίκτης πραγματοποιεί μία κίνηση τη φορά και μετά περιμένει
την απάντηση του αντιπάλου του προτού έρθει ξανά η σειρά
του. Αν ορίσουμε το σκάκι ως asynchronous στη βάση της δια-
δοχής μεταξύ των κινήσεων, τότε αποδεχόμαστε την ταύτιση
μεταξύ turn-based και ασύγχρονης μορφής multiplayer, πράγμα
που δεν ισχύει σε καμία περίπτωση. Η μοναδική διαφορά μεταξύ
μίας κανονικής σκακιστικής παρτίδας και μίας διά αλληλογρα-
φίας είναι ακριβώς το μεγαλύτερο χρονικό διάστημα μεταξύ των
κινήσεων που απαιτείται στη δεύτερη περίπτωση. Ωστόσο, κα-
νείς δεν θα χαρακτήριζε το απλό (πρόσωπο με πρόσωπο δηλα-
δή) σκάκι ως ασύγχρονο παιχνίδι. Οπότε πρέπει να κοιτάξουμε
αλλού για να εντοπίσουμε την πραγματική φύση του ασύγχρο-
νου gaming.
Aς ανοίξουμε όμως μία παρένθεση εδώ. Το video gaming
δεν προήλθε από παρθενογένεση, ούτε το σκακιστικό παρά-
δειγμα από το πουθενά. Μία από τις μεγαλύτερες επιρροές
στη δημιουργία video games υπήρξαν τα επιτραπέζια παιχνίδια
και τα παιχνίδια τράπουλας, τα λεγόμενα Card and Board
Games (την άλλη μεγάλη επιρροή, δηλαδή τα αθλήματα, δεν
θα την εξετάσουμε εδώ). Τα Computer Role Playing Games,
λοιπόν, είναι απευθείας απόγονοι των Pen and Paper Role
Playing Games. Τα PnP RPGs, όμως, επίσης δημιουργήθηκαν
χάρη στη μεγαλειώδη έμπνευση του
αείμνηστου Gary Gygax να προσαρ-
μόσει στα προγενέστερα επιτραπέζια
Strategy Wargames μορφές όπως
ξωτικά και δράκους, βγαλμένα από
τη λογοτεχνία του φανταστικού. Γι’
αυτό δεν πρέπει να μας εκπλήσσει
το πόσο συχνά οι σχεδιαστές video
games ανατρέχουν στην παράδοση
των επιτραπέζιων παιχνιδιών και παι-
χνιδιών τράπουλας. Από εκεί ξεκίνη-
σαν όλα και εκεί επιστρέφουν συχνά
πυκνά για έμπνευση – έτσι και με το
multiplayer. Κλείνει η παρένθεση.
Η βασική διαφορά μεταξύ συγχρο-
νισμένου και ασύγχρονου gaming εί-
ναι ακριβώς η μορφή της αλληλεπίδρασης μεταξύ των παι-
κτών. Θυμηθείτε την κολύμβηση. Η συγχρονισμένη απαιτεί
από κάθε κολυμβήτρια να βρίσκεται σε αρμονία με τις συνα-
θλήτριές της. Αν σπάσει ο δεσμός μεταξύ των μελών, δεν
λειτουργεί η ομάδα και χάνεται ο συγχρονισμός, άρα και η ου-
σία του αθλήματος. Ας δούμε τώρα τα ΜΜΟ. Οι πράξεις και οι
κινήσεις ενός παίκτη του World of Warcraft σε ένα battle-
ground, για παράδειγμα, εξαρτώνται σε μεγάλο βαθμό από το
Ασυγχρονιστείτε και σεις. Τώρα μπορείτε!
Πρωταθλητές και Νουμπάδες, ή μήπως είμαστε όλοι hardcore τελικά;
Ένα από τα
χαρακτηριστικότερα
παραδείγματα είναι
οι παραδοσιακές
παρτίδες σκακιού
διά αλληλογραφίας.
Είναι δυνατόν να σχετίζεται τώρα
αυτό με τα ΜΜΟ; Κι όμως...