Page 70 - PCM272

Basic HTML Version

τι κάνουν και οι συμπαίκτες του, αλλά και οι αντίπαλοι. Αν κά-
ποιος warrior, για παράδειγμα, δει ότι ο healer του τον υπο-
στηρίζει, ίσως αποτολμήσει μία παρακινδυνευμένη επίθεση
εναντίον δύο ή τριών εχθρών. Αν τώρα δει ότι ο σύμμαχός
του βρίσκεται σε κίνδυνο, μάλλον θα υποχωρήσει για να τον
στηρίξει. Ο παίκτης (αν θέλει να επιτύχει δηλαδή) καλείται
ανά πάσα στιγμή να επεξεργάζεται τα δυναμικά δεδομένα του
περίγυρού του και να λαμβάνει τις αποφάσεις του. Τα πάντα
είναι ρευστά και οι κινήσεις πραγματοποιούνται εν ριπή
οφθαλμού. Στην ασύγχρονη περίπτωση, όμως, τα πράγματα
είναι πιο χαλαρά, όπως θα δούμε. Φανταστείτε δύο παίκτες
ενωμένους με ένα σκοινί. Στο συγχρονισμένο ταυτόχρονο
multiplayer οι δύο το τραβάνε συνεχώς, επηρεάζοντας διαρ-
κώς ο ένας την κίνηση του άλλου. Στο συγχρονισμένο turn-
based multiplayer τραβάει το σκοινί μία ο ένας και μία ο άλ-
λος. Θυμηθείτε εδώ το σκάκι. Και στο ασύγχρονο multiplayer
το σκοινί είναι χαλαρό και οι παίκτες το τραβάνε μόνο κατά
περίπτωση. Χαρακτηριστικό ασύγχρονο meta-game παράδειγ-
μα στα ΜΜΟ είναι τα auction houses, όπως θα δούμε παρακά-
τω πιο αναλυτικά.
AsYnchronous:
γιΑΤι ΤΩρΑ σΤο προσκΗνιο;
Ο όρος αυτός δεν είναι νέος. Επανήλθε δριμύτερος στις μέ-
ρες μας εξαιτίας της ανόδου του social gaming, ίσως και χάρη
στην τηλεπικοινωνιακή ορολογία (όπου επίσης υπάρχουν οι
όροι synchronous/asynchronous). Οι αναλυτές της social gam-
ing σκηνής, πάντως, παρατήρησαν το εξής παράδοξο: παρά τον
κοινωνικό και διαδραστικό χαρακτήρα που έχουν τα social me-
dia, τα παιχνίδια που τα χαρακτηρίζουν είναι στη συντριπτική
πλειοψηφία τους κατά βάση single player. Γιατί συμβαίνει αυτό;
Η απάντηση κρύβεται στα ποιοτικά χαρακτηριστικά που έχει κά-
θε είδος multiplayer. Το καθιερωμένο online multiplayer gam-
ing από την αυγή του ακόμα βασίστηκε στο συγχρονισμένο
υπόδειγμα. Εξομοιωτές πτήσης (θυμάστε τα Αir Warrior;),
MMORPG (Ultima Online, Everquest, Dark Age of Camelot), FPS
(Unreal, Counterstrike), action/RPG (Diablo), όλα ακολουθούν
την ίδια νόρμα. Απαιτούν από το χρήστη να αφιερώσει μπόλικο
από τον ελεύθερο χρόνο του για να εξοικειωθεί και να εξασκη-
θεί σε αυτά, αλλά και για να επιτύχει. Κάθε gaming συνεδρία
συνήθως διαρκεί ώρες και τις περισσότερες φορές απαιτεί την
πλήρη προσοχή του παίκτη, ενώ η πραγματική επιτυχία έρχεται
σε βάθος χρόνου. Απλά αναλογιστείτε την προσπάθεια και το
χρόνο που απαιτούνται για την ολοκλήρωση ενός φρέσκου raid
ή για να αποκτηθεί ένα οποιοδήποτε legendary όπλο. Η καθη-
μερινή τριβή (grinding) είναι αναπόσπαστο κομμάτι όλων των
MMO και από τους σημαντικότερους παράγοντες του retention
για τα παιχνίδια αυτά.
Η αντίθεση με την πραγματικότητα των social media, λοιπόν,
είναι χτυπητή. Ο τυπικός χρήστης του Facebook, για παράδειγ-
μα, συνδέεται στο δίκτυο πολλές φορές κατά τη διάρκεια της
ημέρας για σχετικά σύντομο χρονικό διάστημα κάθε φορά. Μπο-
ρεί να το κάνει από το σπίτι πριν μπει στο μπάνιο ή στο γραφείο
όταν δεν βλέπει ο προϊστάμενος, ή ακόμα να ανεβάσει ένα βι-
ντεάκι από το Smartphone του μέσα στο ταξί. Επίσης, η πλοή-
γηση στα social media πολύ συχνά γίνεται παράλληλα με άλλες
δραστηριότητες και δεν απαιτεί την απόλυτη προσήλωση του
χρήστη. Όπως βλέπουμε, το παραδοσιακό συγχρονισμένο
«hardcore» multiplayer τύπου Battlefield ή World of Warcraft
εμφανίζεται αρκετά ασύμβατο με τη social media πραγματικότη-
τα, ενώ είναι και πολύ πιο απαιτητικό σε πόρους συστήματος,
μειώνοντας περαιτέρω το πιθανό ακροατήριό του. Δεν είναι τυ-
χαίο, λοιπόν, που οι περισσότερο διαδεδομένοι social gaming
PC Master
70
I’m a rich lonesome asynchronous boy...
Λέτε, τελικά, τα auctions να είναι πράγματι για καπιταλιστικά γουρού-
νια;
Άλλωστε, και η ίδια η ζωή είναι πότε συγχρονισμένη και πότε ασυγ-
χρόνιστη.