Page 79 - PCM272

Basic HTML Version

79
PC Master
στην πλοκή, έστω και χωρίς δυνατότητα παρέμβασης εκ μέρους
του παίκτη. Μελετώντας όλες αυτές τις περιπτώσεις θα επιχειρή-
σουμε μία ανάλυση των romances όπως παρουσιάζονται στα
games και θα σχολιάσουμε κατά πόσο η παρουσίασή τους γίνεται
με ωριμότητα και ρεαλισμό.
NON-INTERACTIVE ROMANCES:
ΣΤΑ ΓΝΩΣΤΑ ΣΤΕΡΕΟΤΥΠΑ
Η ύπαρξη του λεγόμενου «love interest» (κάποιο πρόσωπο στο
οποίο συγκεντρώνονται οι ρομαντικές επιδιώξεις του πρωταγωνι-
στή) αποτελεί αναπόσπαστο μέρος της αφηγηματικής τεχνικής
που έχει επικρατήσει στα δυτικά πνευματικά έργα, ταινίες και
games. Η ιδανική κατάληξη μίας ιστορίας, το «happy end» σύμφω-
να με όσα έχουμε συνηθίσει στις χολιγουντιανές ταινίες, επέρχεται
όταν στο τέλος ο πρωταγωνιστής έχει καταφέρει να πετύχει το
στόχο του, να ξεπεράσει τις δυσκολίες, να νικήσει τους «κακούς»
και να κερδίσει το κορίτσι. Προσπαθείτε να θυμηθείτε πόσες ται-
νίες όλων των ειδών επιλέγουν να κλείσουν με ένα ρομαντικό φιλί
μεταξύ του πρωταγωνιστή και της αγαπημένης του – είναι πολλές,
έτσι; Όπως στις ταινίες, έτσι και στα games η τυπική αυτή κατάλη-
ξη της ιστορίας έχει μεν το ρομαντικό στοιχείο, αλλά με εντελώς
επιδερμική προσέγγιση. Η επιτυχία του ήρωα σε συναισθηματικό
επίπεδο ακολουθεί την αντίστοιχη επιτυχία στους υπόλοιπους στό-
χους του, είναι ένα ακόμη «τρόπαιο» κατά την ολοκλήρωση της
αφήγησης.
Η εισαγωγή του «ρομαντικού» στοιχείου στα games δεν είναι και-
νούργιο φαινόμενο, καθώς χρησιμοποιήθηκε ευρέως ήδη από τη
δεκαετία του ’80 ως ένα (πρόχειρο, εδώ που τα λέμε) μέσο για την
παροχή κινήτρου στον παίκτη. Για παράδειγμα, το beat ‘em up
Double Dragon (1987) ξεκινούσε με μία σκηνή απαγωγής της συ-
ντρόφου ενός από τους πρωταγωνιστές από μία συμμορία, γεγο-
νός που παρείχε το βασικό πλαίσιο, ώστε οι ήρωες να… ξυλοφορ-
τώσουν όποιον έβρισκαν μπροστά τους! Ακόμα και ένας από τους
πιο αναγνωρίσιμους ήρωες των video games, ο Mario, μοιάζει κα-
ταδικασμένος να κυνηγά την πριγκίπισσα Peach εις τον αιώνα τον
άπαντα σαν ένας gaming Σίσυφος, αφού η ατίθαση δεσποινίδα αρ-
νείται επίμονα να μάθει από τα λάθη της και πέφτει συνεχώς στις
δαγκάνες του Bowser. Η εικονική σχέση του ήρωα με τη σύντροφό
του, λοιπόν, παρουσιάζεται ως συχνό συστατικό για τη δημιουργία
ενός game, έστω και ως ο πιο… τεμπέλικος τρόπος για να επιτευ-
χθεί το συναισθηματικό δέσιμο του παίκτη με τα δρώμενα επί της
οθόνης. Δεν είναι, λοιπόν, καθόλου περίεργο που τα περισσότερα
παιχνίδια της εποχής δεν έκαναν καμία προσπάθεια να εντρυφή-
σουν στην εκάστοτε σχέση, προτιμώντας να μείνουν σε «ρηχά νε-
ρά». Ακόμα και σε games στα οποία το στοιχείο του romance βρι-
σκόταν τυπικά στο προσκήνιο, όπως στη σειρά adventures Leisure
Suit Larry, η απεικόνιση των σχέσεων γινόταν κωμικά, ως αστείο
και χωρίς προσπάθεια για ρεαλιστική περιγραφή της σχέσης μετα-
ξύ δύο ανθρώπων.
Στα περισσότερα games, λοιπόν, το ρομαντικό στοιχείο δεν βρί-
σκεται υπό τον έλεγχο του παίκτη. Υπάρχει συχνά ως δευτερεύον
στοιχείο της πλοκής (romance subplot), διατρέχει και διαπλέκεται
με ολόκληρη την αφήγηση, αλλά η εξέλιξή του δεν εξαρτάται από
τα λόγια ή τις πράξεις του ήρωα, γι’ αυτό και το χαρακτηρίζουμε
ως non-interactive. Πάντως, η ύπαρξη μίας romance subplot δεν
συνεπάγεται αυτόματα την απεικόνισή της με το στερεοτυπικό και
αρκετά «ρηχό» τρόπο που περιγράψαμε παραπάνω, καθώς υπάρ-
χουν ορισμένες περιπτώσεις όπου ο κανόνας μεταβάλλεται.
ROMANCE… ΑΝΑΤΟΛΙΚΟΥ ΤΥΠΟΥ
Πολύ πριν οι «δυτικοί» developers ανακαλύψουν τη σημασία της
σύναψης συναισθηματικού δεσμού μεταξύ του παίκτη και των in-
game χαρακτήρων, οι Ιάπωνες δημιουργοί παρουσίαζαν παιχνίδια
ικανά να ξυπνήσουν έντονα συναισθήματα, συχνά σε βαθμό ασυ-
νήθη ακόμα και για ταινίες του Χόλιγουντ. Τρανό παράδειγμα για
την ικανότητα των Ιαπώνων σε αυτό τον τομέα αποτελεί η σειρά
Final Fantasy και συγκεκριμένα το έβδομο παιχνίδι της σειράς, στο
οποίο ο θάνατος ενός in-game χαρακτήρα προκάλεσε μέχρι και
ασυγκράτητα δάκρυα σε μεγάλη μερίδα των παικτών! Δεν είναι
υπερβολή να πούμε ότι οι Ιάπωνες developers είχαν ένα είδος «μο-
νοπωλίου» στα συναισθηματικά φορτισμένα games, καθώς οι δυτι-
Στο Witcher 1 το στοιχείο των romances δεν περιοριζόταν στην επιλογή
συντρόφου. Το παιχνίδι εξερευνούσε πολύπλοκα ζητήματα, όπως η πα-
τρότητα και η δημιουργία οικογένειας.
Τα romance subplots στη σειρά Mass Effect γνώρισαν τέτοια επιτυχία,
ώστε συγκεκριμένοι χαρακτήρες έγιναν πιο δημοφιλείς και από τον ίδιο
τον Shepard!
Στο Fable 3 οι σχέσεις και ο γάμος αντιμετωπίζονταν με το ιδιαίτερο χι-
ούμορ που διακατέχει τη σειρά.
Ο Niko Bellic μπορεί να κυκλοφορούσε με αθλητικές φόρμες, αλλά στα
ραντεβού του έπρεπε να εμφανίζεται… στην τρίχα για να έχει πιθανότη-
τες επιτυχίας!