Page 80 - PCM272

Basic HTML Version

κοί developers έδιναν συνήθως βάση στο gameplay και τους μηχα-
νισμούς του, αφήνοντας την εξιστόρηση σε δεύτερη (ή και τρίτη)
μοίρα. Η ευρύτατη απήχηση που απολάμβαναν τα games ιαπωνι-
κής προέλευσης μέχρι τις αρχές της προηγούμενης δεκαετίας
οφείλεται, εν πολλοίς, σε αυτό τον παράγοντα, με την έντονη συ-
ναισθηματικότητα των συγκεκριμένων τίτλων να λειτουργεί ως δέ-
λεαρ για μάζες καταναλωτών οι οποίοι μέχρι τότε αντιμετώπιζαν
το gaming ως ασχολία αποκλειστικά για παιδιά ή… nerds. Η κάθετη
πτώση της ιαπωνικής βιομηχανίας του gaming στη Δύση συνέπεσε
με την καθιέρωση δυτικών developers που έθεσαν το συναισθημα-
τικό στοιχείο στο προσκήνιο. Τυχαίο; Δε νομίζω!
INTERACTIVE ROMANCES: ΜΕΝΟΝΤΑΣ ΣΤΑ «ΡΗΧΑ»
Η έλευση παιχνιδιών με interactive romances γέννησε ελπίδες
για πιο ώριμη αντιμετώπιση των ανθρώπινων σχέσεων στα games,
αλλά και για τη γενική καταξίωση του gaming ως μορφής τέχνης,
σπάζοντας επιτέλους την προκατάληψη περί «παιχνιδιών για πιτσι-
ρίκια». Δυστυχώς, η πράξη διαφέρει αρκετά από τη θεωρία. Μία
προσεκτική ανάλυση των σύγχρονων interactive ro-
mances καταδεικνύει αμέσως ένα προφανές
μειονέκτημα: στη συντριπτική πλειοψηφία
τους τα romances αυτά δεν υπερβαί-
νουν το στάδιο της αρχικής προσέγγι-
σης και της σύναψης σχέσης, αρκού-
μενα στην ακραιφνώς δυαδική (και
καθόλου ρεαλιστική) θεώρηση των
ανθρώπινων σχέσεων. Για να το
πούμε με πιο απλά λόγια, στα πε-
ρισσότερα games ο χαρακτήρας
σας είτε βρίσκεται «σε σχέση»,
οπότε όλα είναι ρόδινα και έχετε
κατακτήσει το άτομο των ονείρων
σας, είτε είναι «εργένης». Δεν υπάρχει τίποτα το ενδιάμεσο, ούτε
περιγράφεται η φυσιολογική εξέλιξη μίας σχέσης σε βάθος χρό-
νου. Το εν λόγω δεδομένο είναι χαρακτηριστικό μίας βιομηχανίας
που ακόμα δεν έχει διαμορφώσει μία συγκεκριμένη ταυτότητα ως
καλλιτεχνικό μέσο, προτιμώντας να ασχολείται επιφανειακά με
ορισμένα ευαίσθητα ζητήματα.
Ας πάρουμε ως παράδειγμα και πάλι τα παιχνίδια της Bioware, η
οποία δικαίως θεωρείται πρωτοπόρος στα ζητήματα των in-game
romances. Ο παίκτης περνά από μία μακρά διαδικασία «φλερταρί-
σματος», συζητώντας με το… αντικείμενο του πόθου και προσπα-
θώντας να επιλέξει τις απαντήσεις εκείνες που θα τον φέρουν πιο
κοντά στο στόχο του. Ενίοτε προστίθενται επιπλέον στοιχεία, όπως
τα δώρα (Dragon Age: Origins), όμως ο σκελετός της όλης διαδικα-
σίας μπορεί να αναλυθεί ως εξής: κάνε όλα τα… χατίρια στο πρό-
σωπο που σε ενδιαφέρει, μέχρι να γεμίσει ο αόρατος δείκτης
«ερωτευσιμότητας». Πολύ σπάνια καλείται ο παίκτης να επιλέξει
κάποια διαφορετική προσέγγιση ή να σκεφθεί μήπως η υιοθέτηση
διαφορετικής στάσης μπορεί να αποδώσει καλύτερα αποτελέσμα-
τα. Λείπουν ο δυναμικός χαρακτήρας του φλερτ, οι απρόβλεπτες
αντιδράσεις και οι εξελίξεις που καθιστούν την όλη διαδικασία εν-
διαφέρουσα στην πραγματική ζωή (έτσι μου λένε οι γόηδες του
περιοδικού, εγώ δεν ξέρω από αυτά…).
Και μετά την επιτυχία του φλερτ, τι γίνεται; Συνήθως τίποτα! Η
ολοκλήρωση του romance subplot σηματοδοτείται από μία σύντο-
μη ερωτική σκηνή μερικών δευτερολέπτων και το γνώριμο «σβήσι-
μο» της οθόνης (fade to black), αλλά η όποια σχέση παύει πλέον
να εξελίσσεται. Ζείτε πλέον τον έρωτά σας με το «άλλο σας μισό»,
ο κόσμος είναι υπέροχος και παραμυθένιος, τα πουλάκια κελαη-
δούν χαρωπά, ξέρετε... Οι ανθρώπινες σχέσεις στα games μοιά-
ζουν βγαλμένες από το μυαλό ενός ερωτοχτυπημένου εφήβου:
εξιδανικευμένες, τέλειες, ονειρικές. Ως έναν βαθμό θα χαρακτηρί-
ζαμε το γεγονός αυτό λογικό. Τα games διαφέρουν από τις ταινίες
ή τα βιβλία, υπό την έννοια ότι η παρουσίαση μίας ιστορίας είναι
δευτερεύων στόχος. Η βασική επιδίωξη των games είναι να μας
PC Master
80
Ίσως ο πιο αξιομνη-
μόνευτος χαρακτή-
ρας από το Dragon
Age Origins, η γοη-
τευτική μάγισσα
Morrigan. Θα ήταν
το ίδιο δημοφιλής
εάν δεν υπήρχε η
δυνατότητα για in-
game romance;
Ο εκρηκτικός χαρακτήρας της Isabella γοήτευσε αρκετούς παίκτες στο
Dragon Age II, όμως για άλλη μία φορά ένα in-game romance απεικονί-
στηκε με το γνωστό ρηχό τρόπο.
Η «Πτώση του Max Payne» ξεκίνησε
από έναν μεγάλο έρωτα. Το Μax
Payne 2 είναι ένα από τα ελάχιστα ac-
tion games που τόλμησαν να θέσουν
μία ιστορία αγάπης και πάθους στο
επίκεντρο της πλοκής τους.
Πριν από αρκετά χρόνια, το Fahrenheit του David Cage επιχείρησε να
εντρυφήσει σε κάποιο βαθμό στις σχέσεις των ανθρώπων, τουλάχιστον
μέχρι ο σεναριογράφος να ανατινάξει την πλοκή στο τελευταίο κομμάτι
του παιχνιδιού!