Page 65 - PCM273

Basic HTML Version

65
PC Master
της αγοράς. Για τους developers, τα σημα-
ντικότερα ατού της μηχανής ήταν η εσωτε-
ρική σχεδίασή της που επέτρεπε την ανά-
πτυξη διαφορετικών μερών ανεξάρτητων
μεταξύ τους, καθώς και ο world editor που
ουσιαστικά ήταν μέσα στην ίδια τη μηχανή,
δίνοντας στους σχεδιαστές τη δυνατότητα
να δουν ακριβώς το τελικό αποτέλεσμα κα-
θώς σχεδίαζαν τους κόσμους.
Η μηχανή της Epic Games γρήγορα έγινε
η αγαπημένη μηχανή της βιομηχανίας παι-
χνιδιών και η εταιρεία συνεχίζει την ανά-
πτυξή της μέχρι και σήμερα. Με τις εκδό-
σεις 2 και 3 να προσθέτουν σημαντικά νέα
στοιχεία και την Unreal Engine 3 να έχει
χρησιμοποιηθεί για δεκάδες τίτλους, η Epic
είχε την προσοχή όλων όταν ανακοίνωσε
πως ο κόσμος θα σοκαριστεί όταν δει την
Unreal Engine 4. Σύμφωνα με την εταιρεία,
η Unreal Engine 4 αναπτύσσεται από το
2003 –σχεδόν μία δεκαετία– αλλά η πρώτη
εμφάνισή της στο ευρύ κοινό έγινε στη φε-
τινή Ε3 και ανεβάζει τον τεχνολογικό πήχη
σημαντικά. Το σημαντικότερο feature της
Unreal Engine 4 είναι το νέο global
illumination μοντέλο φωτισμού, το οποίο
δίνει τη δυνατότητα στους σχεδιαστές να
προσθέτουν μεγάλο αριθμό πηγών φωτι-
σμού, ενώ παράλληλα υπολογίζει και τον
έμμεσο φωτισμό στις επιφάνειες (φως που
προέρχεται όχι κατευθείαν από την πηγή,
αλλά από την αναπήδηση των φωτονίων
σε κάποια επιφάνεια – για παράδειγμα, σε
ένα δωμάτιο με ένα παράθυρο, οι τοίχοι
που δεν βλέπουν τον ήλιο φωτίζονται από
τα φωτόνια που αναπηδούν στα σημεία
των τοίχων που τον βλέπουν).
Αν και τη δυνατότητα για υπολογισμό
έμμεσου φωτισμού την έχουν και άλλες
μηχανές, η Unreal Engine 4 είναι η πρώτη
που την εφαρμόζει σε πραγματικό χρόνο,
αντί ο φωτισμός να είναι προϋπολογισμέ-
νος και αποθηκευμένος στο δίσκο. Αυτό
στην πράξη σημαίνει ότι οι εναλλαγές μέ-
ρας με νύχτα θα έχουν μεγαλύτερο αντί-
κτυπο στο τελικό αποτέλεσμα, ενώ ακόμη
και με σχετικά στατικό φωτισμό τα δυναμι-
κά φώτα θα επηρεάζουν τόσο τη φωτεινό-
τητα όσο και το χρώμα του χώρου (για πα-
ράδειγμα, αν ένας χαρακτήρας κρατά έναν
φακό σε ένα σκοτεινό δωμάτιο, όταν το
φως του φακού πέσει σε μία κόκκινη επι-
φάνεια, ο χώρος θα πάρει ένα κοκκινωπό
χρώμα, ενώ αν πέσει σε μία πράσινη επι-
φάνεια, θα πάρει πρασινωπό!). Αν και μερι-
κές από τις παρακάτω μηχανές δίνουν εν
μέρει αυτή τη δυνατότητα, η διαφορά βρί-
σκεται στο ότι στην Unreal Engine 4 όλοι οι
υπολογισμοί γίνονται σε δυναμική γεωμε-
τρία (γεωμετρία που μπορεί να κινηθεί και
να αλλοιωθεί) με δυναμικά φώτα. Φαντα-
στείτε πώς θα φαίνονταν οπτικά ένα sequel
του Mirror’s Edge, για παράδειγμα, αν χρη-
σιμοποιούσε αυτήν την τεχνολογία με τους
έντονα χρωματιστούς χώρους του.
Ο φωτισμός δεν είναι το μοναδικό νέο
feature της μηχανής, καθώς το νέο σύστη-
μα σωματιδίων, που είναι σε θέση να απο-
δώσει εκατομμύρια σωματίδια σε μία σκη-
νή, είναι επίσης εντυπωσιακό (αν και στο
demo της Epic δεν φάνηκε ιδιαίτερα αυτό),
όπως εντυπωσιακό είναι και το σύστημα
Φυσικής που επιτρέπει την καταστροφή
αντικειμένων. Ωστόσο, όλα τα υπόλοιπα
features είναι εξελικτικού χαρακτήρα και
έως ένα σημείο αναμενόμενα.
Το feature που ίσως να επηρεάσει περισ-
σότερο τα παιχνίδια που θα δούμε στο μέλ-
λον, είναι ο νέος editor που έχει γραφεί
από την αρχή και επιτρέπει πολύ γρήγορο
testing και ανάπτυξη παιχνιδιών με την
Unreal Engine 4. Μαζί με το νέο φωτισμό,
είναι τα δύο στοιχεία της μηχανής που
εντυπωσίασαν περισσότερο όσους είδαν
την παρουσίαση της Epic. Ωστόσο, το αν
αυτή η επιρροή είναι θετική ή αρνητική, εί-
ναι κάτι που θα δούμε στο μέλλον. Δεν εί-
ναι τυχαίο ότι αν και η προηγούμενη έκδο-
ση της μηχανής έχει χρησιμοποιηθεί για αρ-
κετούς δυνατούς τίτλους, η πλειονότητα
των παιχνιδιών είναι shovelware (λογισμικό
χαμηλής ποιότητας) από εταιρείες που εκ-
μεταλλεύτηκαν τα εργαλεία για γρήγορη
ανάπτυξη. Ίσως αυτή να είναι μία απαισιό-
δοξη οπτική γωνία, αλλά το πρώτο πράγμα
που σκέφτηκα όταν είδα το νέο editor είναι
το shovelware που θα δούμε τον πρώτο
καιρό διαθεσιμότητας της μηχανής.
n
FrostbIte
Η Frostbite είναι μία σχετικά νέα μηχανή
από την DICE που χρησιμοποιήθηκε για
πρώτη φορά το 2008 στο Battlefield: Bad
Company. Από τα πιο ενδιαφέροντα
features της μηχανής ήταν εξαρχής το σύ-
στημα HDR ήχου, που ουσιαστικά δίνει
προτεραιότητα στον ήχο (ώστε, π.χ., η
μουσική επένδυση να μην καλύπτει σημα-
ντικά ηχητικά εφέ, όπως οι πυροβολισμοί),
καθώς και το σύστημα για διάλυση κομμα-
τιών της πίστας. Στα PCs είδαμε τη
Frostbite 1.5 που εξέλισσε την αρχική έκ-
δοση, δίνοντας τη δυνατότητα για κατάρ-
ρευση ολόκληρων κτηρίων, καθώς και με-
ρική υποστήριξη Direct3D 11 καρτών.
Η τωρινή έκδοση της Frostbite, την
οποία είδαμε στο Battlefield 3 και θα χρη-
σιμοποιηθεί σε μερικά νέα παιχνίδια από
την ΕΑ στο άμεσο μέλλον (όπως τα νέα
Medal & Honor και Command & Conquer),
είναι η Frostbite 2. Τα σημαντικότερα
features της Frostbite 2 είναι ο εκ νέου
σχεδιασμός του συστήματος φωτισμού και
rendering που επιτρέπει μεγάλο αριθμό
πηγών φωτισμού, καθώς και η χρήση της
μηχανής φωτισμού Enlighten της Geo-
merics, που επιτρέπει τον υπολογισμό έμ-
μεσου φωτισμού για στατική γεωμετρία
(γεωμετρία που δεν αλλάζει, μετακινείται
ή αλλοιώνεται).
Όπως και η προηγούμενη έκδοση της
μηχανής, η Frostbite 2 εξελίσσει το σύστη-
μα καταστροφής του περιβάλλοντος, ενώ
κάνει πλήρη χρήση του Direct3D 11 API και
εκμεταλλεύεται το DirectCompute για το
rendering και post processing και είναι
ίσως η πρώτη γνωστή μηχανή που κάνει
ευρεία χρήση αυτής της τεχνολογίας. Άλ-
Συχνά σε παρουσιάσεις, δελτία Τύπου, τρέιλερ, διαφημίσεις και άλλα μέσα, οι
game developers αναφέρουν ότι το νέο παιχνίδι τους χρησιμοποιεί την τάδε
μηχανή με τις δείνα τροποποιήσεις. Τι είναι όμως αυτή η μηχανή και τι ακριβώς
προσφέρει σε ένα παιχνίδι;
του Κώστα «Bad Sector» Μιχαλόπουλου badsector@runtimelegend.com
Τα ατμοσφαιρικά εφέ φωτισμού είναι το μεγά-
λο χαρτί της Unreal Engine 4.
Η δύναμη του έμμεσου φωτισμού της Unreal
Engine 4: η κυριότερη πηγή φωτισμού είναι
μόνο ο ήλιος σε αυτήν τη σκηνή.
Η καταστροφή του περιβάλλοντος είναι από τα
κυριότερα features της Frostbite 2.