Page 73 - PCM273

Basic HTML Version

73
PC Master
εσχάτως το διαθέσιμο εισόδημα όλο και συρρικνώνεται, αλλά αυτή
είναι μία εντελώς διαφορετική όσο και πονεμένη ιστορία).
Γιατί συμβαίνει αυτό; Τι οδήγησε ή επέτρεψε στα computer
games να ακολουθήσουν σχετικά πτωτική τιμολογιακή πορεία; Το
μόνο σίγουρο εδώ είναι ότι καμία φυσιολογική ελλειμματική αγο-
ρά δεν μπορεί να συνεχίσει να υπάρχει για πολύ καιρό, οπότε το
λογικό συμπέρασμα είναι ότι ακόμη κι έτσι οι εταιρείες που δρα-
στηριοποιούνται στο χώρο κατορθώνουν να αποκομίζουν κέρδη.
Ας δούμε κάποιους από τους παράγοντες που επηρεάζουν με τον
έναν ή τον άλλον τρόπο την τελική τιμή του προϊόντος, ώστε να
κατανοήσουμε το γιατί.
ΟΙ GAMERS ΠΑΙΖΟΥΝ, ΟΙ ΕΤΑΙΡΕΙΕΣ ΟΧΙ
Πρώτα απ’ όλα, το κόστος ανάπτυξης/παραγωγής. Για να παρα-
χθεί ένας τίτλος επιπέδου ΑΑΑ, χρειάζεται να απασχοληθούν σε
πλήρη βάση και για μεγάλο χρονικό διάστημα πολυάριθμοι επαγ-
γελματίες. Οι εποχές που ο κύριος όγκος πωλήσεων της αγοράς
computer games αποτελούνταν από τίτλους που είχαν αναπτυχθεί
από ελάχιστα άτομα (π.χ., Elite, Prince of Persia, International
Karate, Kick Off, Populous) έχουν παρέλθει ανεπιστρεπτί. Ασφα-
λώς υπάρχουν και σήμερα περιπτώσεις παιχνιδιών που χρειάστη-
καν μικρή επένδυση και λίγα άτομα για να δημιουργηθούν και τα
οποία εξελίχθηκαν σε χρυσωρυχεία, αλλά σχεδόν πάντα πρόκειται
για τίτλους που δεν στοχεύουν στην ίδια αγορά με τα ΑΑΑ παιχνί-
δια (π.χ., Angry Birds). Έτσι, λοιπόν ένα σύγχρονο παιχνίδι από με-
γάλο στούντιο απαιτεί πίσω του μία ολόκληρη στρατιά από άτομα:
σεναριογράφους, σχεδιαστές gameplay, νομισματικούς σχεδια-
στές, καλλιτέχνες και τεχνικούς γραφικών ή/και user interface,
προγραμματιστές παντός τύπου, δοκιμαστές/υπεύθυνους ποιοτι-
κού ελέγχου, παραγωγούς/συντονιστές και πολλούς άλλους. Όλο
αυτό το σύστημα μεταφράζεται σε εργατοώρες και τελικά κόστος
ανάπτυξης, καθώς, ως γνωστόν, ο χρόνος είναι χρήμα. Αν συνυπο-
λογίσουμε και τυχόν χρήση πατεντών (π.χ., Unreal Engine 3), τότε
το κόστος μπορεί εύκολα να εκτοξευτεί. Αναμφίβολα, τόσο οι ολο-
ένα και αυξανόμενες απαιτήσεις του κοινού σε πλοκή και ποιότητα
των τίτλων όσο και η πολυπλοκότητα του σημερινού hardware σε
σχέση με ό,τι υπήρχε διαθέσιμο λίγες δεκαετίες πριν αρκούν για
να αιτιολογήσουν την ύπαρξη των πολυπρόσωπων στούντιο παρα-
γωγής. Πλέον ένας άνθρωπος, ένα απλοϊκό σενάριο, λίγος κώδικας
και κάποια απλά εμπνευσμένα γραφικά δεν επαρκούν για την
εμπορική επιτυχία.
Εδώ κάποιος, πολύ σωστά, μπορεί να παρατηρήσει ότι το
optimization ενός παιχνιδιού για κονσόλες είναι πολύ ευκολότερο
από το αντίστοιχο για υπολογιστές και ότι ίσως οι τιμές των παι-
χνιδιών τους θα έπρεπε να ήταν χαμηλότερες. Στον κόσμο των
PCs οι σχεδιαστές θα πρέπει να λάβουν υπόψη τους δεκάδες πα-
ραμέτρους, όπως οι διάφορες μάρκες και οικογένειες επεξεργα-
στών, κάρτες γραφικών, εκδόσεις λειτουργικών συστημάτων,
πληθώρα περιφερειακών κ.ο.κ. Απλά σκεφθείτε ότι ένας τίτλος
όπως το Diablo III, για παράδειγμα, οφείλει να τρέχει ικανοποιητι-
κά τόσο σε έναν σύγχρονο i7 desktop με μία nVidia 580 και
Windows 7 όσο και σε ένα παλαιό Core Duo laptop με Windows
ΧP και μία αδύναμη ATi και όλα τα ενδιάμεσα configurations. Μία
ασυμβατότητα π.χ. σε drivers αρκεί για να προκαλέσει χαμό στην
κοινότητα των παικτών. Αντίθετα, τα κουκιά στις κονσόλες είναι
μετρημένα: δύο το πολύ τρεις πλατφόρμες, με σαφώς καθορισμέ-
νο hardware. Όμως, τα πράγματα δεν είναι πάντα όσο απλά φαί-
νονται. Έτσι, λοιπόν, το κόστος παραγωγής ενός τίτλου για κον-
σόλες ανεβαίνει από τις ιδιαιτερότητες που έχει η αγορά αυτή,
αφού απαιτείται η τήρηση των αυστηρών κανόνων και πλαισίων
licensing που θέτουν οι κατασκευαστές των κονσολών στις εται-
ρείες παραγωγής games (compliance), πράγμα που μεταφράζεται
σε έξτρα δοκιμές και εργατοώρες, που φυσικά επιβαρύνουν τον
προϋπολογισμό παραγωγής (χωρίς καν να αναφερθούμε στην τυ-
χόν χρήση πατεντών).
Πρόβλεψη στόχων: Όσο μεγαλύτερο είναι το target group ενός
παιχνιδιού, τόσο υψηλότερες πωλήσεις μπορεί αυτό να πραγματο-
ποιήσει. Αυτή είναι πιθανότατα η κύρια διαφορά σε σχέση με τις
προηγούμενες δεκαετίες, που επιτρέπει στα games να πωλούνται
σε τιμές αναλογικά φθηνότερες σε σχέση με το παρελθόν. Ο μεγα-
λύτερος όγκος πωλήσεων βασικά επιτρέπει δύο πράγματα:
Η πόρτα που άνοιξε δεν προβλέπεται να κλείσει σύντομα…
Η συσκευασία του Codename Iceman περιείχε 9 δισκέτες 5,25, 5 των
3,5, παχύ manual, καθώς και αυτόν τον εκπληκτικό χάρτη του πυθμένα
των ωκεανών.
Crystals of Arborea: Το είχα αποκτήσει το 1991 (3.000 δρχ.) σε μεταφρα-
σμένη πλην όμως φτωχότατη συσκευασία: λεπτό χαρτοκούτι, δύο δισκέ-
τες και ένα φωτοτυπημένο φύλλο για manual.