Page 74 - PCM273

Basic HTML Version

1. Χαμηλότερο μοναδιαίο κόστος για το τελικό προϊόν. Ένα
game των
60 και 100 πωλήσεων φέρνει λιγότερα έσοδα από ένα
άλλο των
40 και 1.000 πωλήσεων με δεδομένο /σταθερό κό-
στος παραγωγής…
2. …το οποίο κόστος παραγωγής μπορεί ιστορικά να αυξάνεται,
όπως είδαμε (hardware, πολυπληθή στούντιο κ.λπ.), αλλά μέσω
της μαζικής παραγωγής υπάρχουν περιθώρια επίτευξης εκτεταμέ-
νων οικονομιών κλίμακας, που περιορίζουν την επίδραση αυτού
του φαινομένου και μεταφράζονται σε αυξημένη κερδοφορία για
τους δημιουργούς.
Το σκηνικό gaming το 2012 είναι πολύ διαφορετικό από το
1990. Η σημερινή πελατειακή βάση είναι πολλαπλάσια σε αριθ-
μούς σε σχέση με την τότε. Τα παιχνίδια έχουν πάψει να αποτε-
λούν ασχολία μόνο των παιδιών και των εφήβων, έχοντας διεισδύ-
σει σε όλες τις ηλικιακές ομάδες, ενώ έχουν ανοίξει και οι αγορές
της Ανατολής, με ό,τι συνεπάγεται αυτό για τον αντίκτυπο και την
κερδοφορία.
Το κόστος ευκαιρίας είναι μία πολύ σημαντική έννοια εδώ. Ως
τέτοιο ορίζουμε τη δέσμευση παραγωγικών συντελεστών και πό-
ρων για την ανάπτυξη ενός προϊόντος, οι οποίοι δεν μπορούν να
χρησιμοποιηθούν αλλού – π.χ., δεσμεύοντας μία εταιρεία τους
προγραμματιστές και το μηχανολογικό εξοπλισμό της σε κάποιο
συγκεκριμένο project, δεν μπορεί να τους χρησιμοποιήσει αλλού.
Οι ώρες που αυτοί εργάζονται στο project ξοδεύονται εκεί, δεν
επιστρέφονται και ονομάζονται κόστος ευκαιρίας. Αυτό σε απλά
ελληνικά σημαίνει ότι δεν αρκεί για ένα παιχνίδι απλά να πραγμα-
τοποιήσει απόσβεση του κόστους παραγωγής του ή και στην περί-
πτωση των ΜΜΟ, να καλύπτει τα έξοδα λειτουργίας και συντήρη-
σης των servers, αφήνοντας ελάχιστο μόνο κέρδος. Αν κάτι τέτοιο
συμβαίνει, είναι στο συμφέρον της εταιρείας να το κλείσει. Όλοι
αυτοί οι παραγωγικοί συντελεστές και υποδομές που απασχολού-
νται σε ένα προϊόν φτωχής απόδοσης θα μπορούσαν να χρησιμο-
ποιηθούν με πολύ πιο ωφέλιμο τρόπο στην παραγωγή και λειτουρ-
γία ενός νέου, πιο κερδοφόρου προϊόντος.
Μπορούμε έτσι να σκιαγραφήσουμε τη διαδικασία προπαραγω-
γής. Μία εταιρεία παραγωγής, προτού βάλει μπρος για να δημιουρ-
γήσει έναν τίτλο, καταστρώνει σχέδιο που περιλαμβάνει την έρευ-
να αγοράς (σε πόσο μεγάλο και τι είδους κοινό απευθύνεται το
παιχνίδι) και το κόστος ανάπτυξης/παραγωγής (πόσοι παραγωγικοί
συντελεστές θα απαιτηθούν και σε τι βάθος χρόνου), βγάζοντας
τον προϋπολογισμό και τα deadlines παραγωγής. Αν η πρόβλεψη
λέει ότι οι αναμενόμενες πρόσοδοι ξεπερνούν αρκετά το κόστος
ανάπτυξης, τότε η παραγωγή του τίτλου δικαιολογεί το κόστος ευ-
καιρίας και το project ξεκινάει.
ΚΑΛΛΙΟ ΠΕΝΤΕ ΚΑΙ ΚΑΡΤΕΡΙ…
ΠΑΡΑ ΔΕΚΑ ΚΑΙ ΣΤΟ ΧΕΡΙ;
Φυσικά, όλοι σας θα έχετε προσέξει ότι κατά κανόνα τα παιχνί-
δια, αφότου συμπληρώσουν ένα διάστημα στην αγορά αρχίζουν
να διατίθενται σε χαμηλότερη τιμή από αυτήν που είχαν την πε-
ρίοδο που πρωτοκυκλοφόρησαν. Η εξήγηση είναι απλούστατη:
ένας νέος και φρέσκος τίτλος μπορεί να δικαιολογήσει την υψηλή
τιμή κτήσης με διάφορους τρόπους. Πιθανόν νέος και εξελιγμένος
τεχνικός τομέας (π.χ., μηχανή γραφικών), πρωτότυπο σενάριο,
φρέσκια προοπτική κ.λπ. Αν, επιπλέον, ο τίτλος αναμένεται από το
κοινό, αυτός είναι έξτρα λόγος για μία κάπως τσιμπημένη τιμή,
στην προσπάθεια των εταιρειών να καλύψουν όσο το δυνατόν
γρηγορότερα το κόστος παραγωγής, ώστε να περάσουν τάχιστα
στην καθαρή κερδοφορία. Πάνω σε αυτήν τη λογική βασίζεται και
η διάθεση των διαφόρων ακριβών Collector’s Editions. Όταν αργό-
τερα που οι περισσότεροι που επιθυμούσαν διακαώς το παιχνίδι θα
το έχουν ήδη αγοράσει και θα έχει εμφανιστεί φρέσκος ανταγωνι-
σμός, η τιμή πέφτει. Πάλι είναι θέμα προσφοράς και ζήτησης.
Εκτός από τους φανατικούς οπαδούς, που τρέχουν να αποκτήσουν
ένα δεδομένο προϊόν τάχιστα και όσο-όσο, και τους πολέμιους,
που δεν θα το αγόραζαν ούτε με σφαίρες, υπάρχουν και οι ενδιά-
μεσοι, που δεν αγοράζουν το τάδε παιχνίδι στα
60 αλλά το κά-
νουν ευχαρίστως στα
30.
Ο ΚΑΤΑΛΥΤΙΚΟΣ ΠΑΡΑΓΩΝ «STEAM» ΚΑΙ ΤΟ
ΜΕΛΛΟΝ ΤΗΣ ΑΓΟΡΑΣ
Η εποχή που διανύουμε είναι μεταβατική αναφορικά με τη
μορφή στην οποία προσφέρονται τα games ως τελικό προϊόν. Η
ταυτόχρονη διάθεση των τίτλων σε υλική και άυλη μορφή αλλά
στην ίδια τιμή είναι συχνότατο φαινόμενο. Τι προκαλεί αυτήν την
εξέλιξη;
Ο κύριος λόγος που ένας φρέσκος τίτλος (ας πάρουμε πάλι το
παράδειγμα του Diablo III), που φιλοδοξεί και αναμένεται να πραγ-
PC Master
74
Κανονική έκδοση, συλλεκτική έκδοση ή κατέβασμα; De gustibus non est
disputandum.
Εικόνα που ανήκει στο παρελθόν;
Unreal Engine 3: Ένα πραγματικό graphics smash hit.