81
PC Master
Με την οριστική ανακοίνωση της μετάβασης του Star Wars: The Old Republic από
το συνδρομητικό μοντέλο στο free-to-play πριν από λίγο καιρό, είναι έντονη η
αίσθηση πως βρισκόμαστε στο τέλος μίας εποχής όσον αφορά στα ΜΜΟs, αλλά
ίσως και το gaming εν γένει. Είναι, λοιπόν, σχεδόν επιβεβλημένη η ανάγκη να
σφραγιστεί αυτή η διαφαινόμενη αλλαγή σελίδας με μία ανασκόπηση της μέχρι
τώρα πορείας του φαινομένου «συνδρομητικό ΜΜΟ»: από τις απαρχές, τη
δεκαετία του ’80, τις πρώτες δόξες του Ultima Online και τον πυρετό του World
of Warcraft, έως τη free-to-play διέξοδο και το άγνωστο μέλλον ενός genre που
αγαπήθηκε και παίχθηκε όσο κανένα, αλλά μάλλον έχει πλέον κορεστεί…
Του Κώστα «Hellion» Καλλιανιώτη
«
ΤΗΕ BIG THREE»
Οι δημιουργοί των πρώιμων ΜΜΟ τίτλων βάδιζαν σε πλήρως
άγνωστο έδαφος, πειραματιζόμενοι πάνω σε σχεδιαστικές ιδέες,
marketing patterns και θέματα κοινωνικών προεκτάσεων που για
πρώτη φορά έρχονταν στο προσκήνιο και απασχολούσαν τους
game developers. Αυτός ο «εξερευνητικός» χαρακτήρας φαίνεται
απολύτως λογικός, αν σκεφτεί κάποιος ότι οι συγκεκριμένοι
developers καλούνταν να δημιουργήσουν games που θα ανήκαν
σε ένα ολοκαίνουργιο είδος, χωρίς σαφή παραδείγματα και εμπει-
ρίες από το παρελθόν, το οποίο καλά καλά δεν είχε οριστεί ως εί-
δος με ξεχωριστό όνομα. Ο όρος Massively Multiplayer Online RPG
καθιερώνεται επισήμως το 1997 από τον Richard «Lord British»
Garriott, το πόνημα του οποίου έμελε να αφήσει εποχή και να θέ-
σει σε πολύ μεγάλο ποσοστό τα standards για το είδος όπως το
γνωρίζουμε μέχρι σήμερα: μιλάμε προφανώς για το Ultima Online,
που κυκλοφόρησε από την Origin το 1997.
Η δράση σε αυτό το φιλόδοξο project διαδραματιζόταν στον
ήδη καθιερωμένο κόσμο των επιτυχημένων παιχνιδιών Ultima του
Garriott. Κυριότερα features του ήταν η skill-based ανάπτυξη χα-
ρακτήρα (χωρίς παραδοσιακό σύστημα leveling και κλάσεων), ένα
ιδιότυπο σύστημα crafting που αποτελούσε τη βάση για το μοντέ-
λο της in-game οικονομίας, καθώς και το πλήρως ελεύθερο περι-
βάλλον player versus player. Ως είθισται, βέβαια, σε κάθε τομέα
όπου προσφέρεται απλόχερα υπερβολική ελευθερία, το τελευ-
ταίο feature σύντομα άρχισε να γίνεται αντικείμενο «ύπουλης
χρήσης» από μερίδα των παικτών (η «αγαπητή» πρακτική, γνωστή
ως «ganking», που φτάνει ως τις μέρες μας). Όπως και να έχει, η
φοβερή επιτυχία του game άρχισε να διαγράφεται ήδη μέσα σε
έξι μήνες από την κυκλοφορία του, καθώς οι ενεργοί συνδρομη-
τές σε αυτό ξεπέρασαν τους 100.000, καθιστώντας το UO το
πρώτο παιχνίδι που πετύχαινε κάτι τέτοιο και εξασφαλίζοντας
την είσοδό του στo βιβλίο των ρεκόρ Γκίνες.
Μετά την επιτυχία του Ultima Online, επόμενη μεγάλη
κυκλοφορία στο είδος θεωρείται το EverQuest που κυκλο-
φόρησε το 1999 από τη Verant Interactive (θυγατρική
εταιρεία της Sony), το οποίο είναι ίσως το πρώτο χαρακτη-
ριστικό παράδειγμα ενός τυπικού «δυτικού» Fantasy
MMORPG. Σε σχέση με το Ultima Online, το EverQuest υιοθέ-
τησε το κλασικό σύστημα κλάσεων και leveling, ενώ το PVP
κομμάτι περιορίζονταν αποκλειστικά σε συγκεκριμένες PVP
ζώνες ή στους ειδικούς PVP servers. Παρά τις αρχικές απαι-
σιόδοξες προβλέψεις της Sony (μάλιστα το παιχνίδι είχε
κυκλοφορήσει υπό το όνομα της Verant ακριβώς για να
μην πιστωθεί η ίδια η Sony ως εταιρεία την ενδεχόμενη
αποτυχία του), η επιτυχία του EverQuest ήταν τρομερή,
με τον αριθμό των συνδρομητών να ξεπερνά κατά πολύ