εκείνο του Ultima Online (225.000 συνδρομητές στον πρώτο χρόνο
κυκλοφορίας, περισσότεροι από 450.000 στα τέλη του 2003). Μά-
λιστα το συγκεκριμένο θεωρείται ως το πρώτο ΜΜΟ που χαρακτη-
ρίστηκε ως «εθιστικό στα όρια της επικινδυνότητας», με αρκετές
οργανώσεις «ζηλωτών» και λοιπών αργόσχολων αυτόκλητων σωτή-
ρων της ψυχής να προσπαθούν να αποτρέψουν τον κόσμο από το
να ασχοληθεί με τα ΜΜΟs.
Επίσης, το 1999 κυκλοφόρησε από την Turbine Entertainment
το τελευταίο μέρος της «Μεγάλης Τριάδας» των Fantasy ΜΜΟRPGs
πρώτης γενιάς, το Asheron’s Call. Ακολουθώντας το μοντέλο ανά-
πτυξης χαρακτήρα του Ultima Online (skill-based ανάπτυξη και
απουσία κλάσεων), το AC προσπάθησε να πρωτοτυπήσει διαθέτο-
ντας ως επί το πλείστον μοναδικές φυλές και τέρατα (οπότε απου-
σιάζουν τα κλισέ Elves, Dwarves, Orcs κ.λπ.) και εισάγοντας έναν
πλήρως persistent κόσμο, χωρίς την ανάγκη χωρισμού των εκά-
στοτε περιοχών σε zones που απαιτούσαν loading. Σημείωσε κά-
ποια αρχική επιτυχία, αλλά με το πέρασμα των χρόνων η player
base του συρρικνώθηκε καθώς οι παίκτες «μετανάστευαν» σε πιο
σύγχρονους τίτλους MMORPG της δεύτερης γενιάς.
THE SECOND GENERATION
Μετά τη μάλλον απροσδόκητη επιτυχία που σημείωσαν ανά τον
κόσμο οι πρώτες απόπειρες στο είδος των MMORPGs, όλο και πε-
ρισσότερες εταιρείες παρουσιάστηκαν διατεθειμένες να ξοδέ-
ψουν χρόνο και χρήμα προκειμένου να διεκδικήσουν ένα κομμάτι
της πίτας από τα κέρδη της αναδυόμενης αγοράς, εκμεταλλευό-
μενες τα σαφώς περισσότερα development και marketing δεδο-
μένα που είχαν πλέον στη διάθεσή τους σχετικά με το είδος.
Πρώτο προϊόν αυτής της εποχής ήταν το Anarchy Online της
Funcom, το οποίο ανακοινώθηκε επισήμως στην έκθεση E3 του
2000
και κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 2001. Το AO ήταν το πρώτο
επίσημο MMORPG που ξέφευγε από τα fantasy μονοπάτια των
«
προγόνων» του, υιοθετώντας ένα αμιγώς sci-fi περιβάλλον, και οι
προσδοκίες γι’ αυτό ήταν πολύ υψηλές τόσο από το κοινό όσο και
από τον Τύπο. Ωστόσο, το release του παιχνιδιού χαντακώθηκε
από προβλήματα τεχνικής φύσεως (κυρίως θέματα με τη σταθε-
ρότητα των servers λόγω υπερπληθυσμού), σε βαθμό που η
Funcom αναγκάστηκε να παρακαλέσει τους reviewers να περιμέ-
νουν λίγους μήνες μέχρι να «στρώσει» το παιχνίδι προτού αρχί-
σουν να γράφουν τα reviews τους. Στο ίδιο πνεύμα ήταν και η κί-
νηση της εταιρείας να αρχίσει να παρέχει free trials για το παιχνίδι
(
η πρώτη καταγεγραμμένη απόπειρα αυτής της συνηθισμένης
πλέον πρακτικής) στην προσπάθειά της να διασκεδάσει τις αλγει-
νές εντυπώσεις του release. Το παιχνίδι στην πορεία εξομαλύνθη-
κε και τα reviews ήταν αρκετά θετικά, όμως δεν κατάφερε ποτέ
να ξεπεράσει τη ρετσινιά από το αρχικό του χάλι.
Καλύτερα τα πήγε στο release του ο επόμενος «μεγάλος» τίτ-
λος, το περίφημο Dark Age of Camelot της Mythic Entertainment,
PC Master
82
Mία τυπική άποψη ενός παιχνιδιού MUD. Μπορεί να μην του φαίνεται,
αλλά σε αυτά τα κατεβατά κείμενα κρύβονται οι απαρχές όλων των σύγ-
χρονων ΜΜΟs.
Τα 3D γραφικά του Meridian 59 ήταν επαναστατικά για ΜΜΟ της επο-
χής.
Το Asheron’s Call σημείωσε κάποια επιτυχία, αλλά δεν κατάφερε να ξε-
περάσει τον ανταγωνισμό.
Αφήνοντας στην άκρη το «ταραχώδες» release του, το Anarchy Online
καινοτόμησε ως ένα από τα πρώτα MMORPGs που κυκλοφόρησαν και
μέσω digital distribution.