PC Master
50
THE FLIGHT OF ICARUS
Η πρώτη καταγεγραμμένη απόπειρα για δημιουργία εναλλακτι-
κής πραγματικότητας εντοπίζεται στο 1860 (σας βλέπω
steampunk, τέκνα μου, ετοιμαστείτε για μεγάλες αποκαλύψεις)
όταν ο Baldassare Peruzzi, ιμπρεσάριος της εποχής, ανοίγει τη «Sala
Delle Prospettive» για το κοινό. Μέσα από μία σειρά οπτικών τρικ
και τοιχογραφιών στη σωστή διάταξη, έδινε στους επισκέπτες την
εντύπωση ότι βρίσκονταν σε έναν διαφορετικό χωροχρόνο από τον
πραγματικό. Επόμενη ντοκουμενταρισμένη αναφορά έχουμε τη δε-
καετία του 1920, όταν οι αμερικανικές αυτοκινητοβιομηχανίες δη-
μιουργούν κάποιους πρωτόγονους εξομοιωτές οχημάτων. Τριάντα
χρόνια αργότερα, ο Morton Heilig οραματίζεται ένα «Θέατρο Εμπει-
ριών», όπου το κοινό θα μπορούσε να συμμετέχει με όλες τις αι-
σθήσεις του στην παράσταση. Το ονόμασε Sensorama και λάνσαρε
το πρωτότυπο το 1962, πρωτότυπο που, σύμφωνα με τους θρύ-
λους, λειτουργεί μέχρι σήμερα. Πλέον οι εξελίξεις αρχίζουν να έρ-
χονται ραγδαία. Το 1966 ο Thomas A. Furness ο Τρίτος, (μεγαλο-
πρέπεια πάνω απ’ όλα) παραδίδει τον πρώτο οπτικό εξομοιωτή
πτήσης στην Πολεμική Αεροπορία των ΗΠΑ.
Το 1968 οι Ιvan Sutherland και Bob Sproull δημιουργούν το πρώ-
το VR head mounted display, αυτό που έχουμε γνωρίσει κι εμείς
ως «κράνος». Το πρώτο μοντέλο ήταν τόσο βαρύ, πριμιτίφ και
ατσούμπαλο, που κρεμιόταν με συρματόσχοινα από το ταβάνι.
Ήταν, όμως, απολύτως λειτουργικό. Το γραφικό περιβάλλον ήταν
μία απλή wireframe απεικόνιση χώρων, χωρίς τη δυνατότητα άλ-
λων αισθητικών παρεμβάσεων, αλλά ο σπόρος είχε πλέον φυτευ-
τεί. Λόγω της επιβλητικής εμφάνισης και του χώρου που καταλάμ-
βανε αυτό το πρώτο HMD, ονομάστηκε The Sword of Damocles,
ήτοι Δαμόκλειος Σπάθη.
Λόγω των ιδιαίτερων δυνητικών εφαρμογών της στα πεδία τόσο
της ιατρικής όσο και της άμυνας (είναι η εύσχημη διατύπωση), η
τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας συνέχισε να εξελίσσε-
ται με ταχύτατους ρυθμούς. Μέχρι το τέλος της δεκαετίας του ‘70
επιστήμονες είχαν αναπαραγάγει εικονικά ολόκληρo το δημοφιλές
θέρετρο του Άσπεν. Στις αρχές της δεκαετίας του ‘90 όχι μόνο είχε
γίνει γνωστός και δημοφιλής ο όρος Virtual Reality, αλλά πλέον η
τεχνολογία γινόταν προσιτή και στον μέσο home user, έστω και ως
δυνατότητα tech demo στα πλαίσια κάποιας έκθεσης.
Θυμάμαι ακόμη πως παίζαμε μικροί Rick Dangerous ή Wolfen-
stein 3D και, διαβάζοντας τα σχετικά δημοσιεύματα περί VR στον
ειδικό Τύπο, ονειρευόμασταν τη μέρα που θα γινόμασταν ο Rick ή
ο B.J., τη μέρα που η εικονική μας περιπλάνηση στους τρελούς κό-
σμους τους θα περνούσε στην άλλη μεριά της οθόνης. Τότε δεν
ήταν τίποτε άλλο από ευχάριστη παιδική ονειροφαντασία. Στο κα-
τώφλι του 2013 είναι απλώς το next big thing της αγοράς υψηλής
τεχνολογίας.
ENTER THE MATRIX
H ύπαρξη των VR Head Mounted Displays (HMDs εν συντομία),
παρ’ ότι ήταν γνωστή ακόμη και στους πιο casual θιασώτες της υψη-
λής τεχνολογίας από τις αρχές της δεκαετίας του ‘90 και μετά, παρέ-
μενε μία άπιαστη πραγματικότητα για την πλειοψηφία αυτών. HMDs
το κόστος των οποίων ανερχόταν σε δεκάδες χιλιάδες δολάρια και,
φυσικά, καμία υποστήριξή τους από την gaming βιομηχανία. Η ιδέα,
ασφαλώς, ήταν ισχυρότερη από την πραγματικότητα και η πληθώρα
cyberpunk και sci-fi ταινιών που κυκλοφορούσαν εκείνο τον καιρό
απλώς επιβεβαίωνε τη δίψα του κοινού για το επόμενο βήμα.
Ταινίες όπως οι «Johnny Mnemonic», «Strange Days» και, φυσικά,
η εμβληματική τριλογία του «Matrix» γαργαλούσαν το κοινό, προ-
σφέροντας στην εκκολαπτόμενη γενιά τεχνοσαμάνων και literati
ένα όραμα του μέλλοντος, μίας πραγματικότητας κοντινής όσο και
ανέφικτης. To έδαφος προετοιμαζόταν σταθερά. Όταν οι ευρυζωνι-
κές συνδέσεις Internet μπήκαν πια σε κάθε σπίτι, κάτι είχε αρχίσει
να αλλάζει. Από πολυτέλεια των λίγων και των μυημένων, το Δια-
δίκτυο είχε γίνει μία καθημερινότητα ακόμη και για ανθρώπους που
ελάχιστη σχέση είχαν με την τεχνολογία.
Η έκρηξη του Web οδήγησε, μέσα σε ελάχιστα χρόνια, στην ανά-
δειξη ψηφιακών πλατφορμών που άλλαξαν ριζικά την καθημερινό-