Page 57 - PC Master τ. 277

57
PC Master
ρεία μας ούτε και το είδος των adventure games είχαν σημειώσει
ανάλογες διεθνείς κινήσεις για να τις έχουμε ως οδηγό.
PCM:
Είναι προφανές ότι προτιμάτε να χρησιμοποιείτε hand
drawn γραφικά στα παιχνίδια σας. Προφανώς δεν είναι εύκολη μέ-
θοδος. Πόσο διάστημα απαιτεί αυτή η τεχνική ανάμεσα στον αρχικό
σχεδιασμό των τοποθεσιών και τη μεταφορά τους στο παιχνίδι;
J.M.M.:
Καθεμία οθόνη ενός παιχνιδιού μας αποτελεί σχεδόν
έναν πίνακα ζωγραφικής, ένα έργο τέχνης από μόνη της. Στο στά-
διο της προπαραγωγής, η οθόνη σχεδιάζεται πρόχειρα υπό μορφή
σκαριφήματος. Αφότου προσδιοριστεί το στυλ εμφάνισης ολόκλη-
ρου του παιχνιδιού, απαιτείται ένας ικανός σχεδιαστής
backgrounds για να σχεδιάσει κάθε οθόνη σε μία εβδομάδα το λι-
γότερο. Μετά πρέπει να χωριστεί σε στρώματα. Συγκεκριμένα αντι-
κείμενα και σημεία αλληλεπίδρασης πρέπει να σχεδιαστούν χωρι-
στά. Τέλος, το χωρισμένο σε στρώματα background πρέπει να ει-
σαχθεί στο παιχνίδι, ένα αντικείμενο και ένα στρώμα κάθε φορά. Ο
τρόπος απεικόνισης και το scaling κάθε τοποθεσίας πρέπει να γί-
νουν render, κάτι που είναι ξεκάθαρα πιο δύσκολο να γίνει σε σχέ-
ση με τα 3D περιβάλλοντα. Όλα αυτά όμως είναι εύκολα μπροστά
στα animations και στη δουλειά που πρέπει να γίνει σε αυτά, κα-
θώς στην 2D απεικόνιση πραγματοποιούνται frame με το frame και
για κάθε γωνία της κάμερας ξεχωριστά.
PCM:
Μπορούμε να πούμε ότι η Γερμανία στις μέρες μας είναι η
«
μητέρα» του adventure gaming; Αποτελούν οι πωλήσεις στη χώρα
σας καταλυτικό παράγοντα στην απόφαση δημιουργίας της αγγλι-
κής έκδοσης;
J.M.M.:
Πάντοτε επιλέγουμε να φτιάχνουμε αγγλόφωνη έκδοση
των παιχνιδιών μας. Αλλά ως «μητέρα» του adventure gaming,
παίρνουμε τον απαραίτητο χρόνο που χρειάζεται το πνευματικό
παιδί μας για να υιοθετηθεί σε άλλη γλώσσα.
PCM:
Ποιο πιστεύετε ότι είναι το καλύτερο παιχνίδι σας μέχρι σή-
μερα; Κατάφερε το συγκεκριμένο να πετύχει τις καλύτερες πωλή-
σεις;
J.M.M.:
Το αγαπημένο μας παιχνίδι είναι πάντοτε το επόμενο.
Αυτό είναι φυσιολογικό, καθώς βελτιωνόμαστε, μαθαίνουμε από τα
προβλήματα, επιθυμούμε να κάνουμε το επόμενο βήμα και έχουμε
καλύτερες συνθήκες εργασίες, καθώς με κάθε νέο τίτλο το χρονο-
διάγραμμα παραγωγής γίνεται πιο ομαλό και άρα πιο εύκολο να
ακολουθηθεί από εμάς.
PCM:
Το Whispered World ήταν το παιχνίδι που κατάφερε να συν-
δυάσει μία πολύ όμορφη ιστορία με ορισμένους δύσκολους γρί-
φους που απαιτούσαν σκέψη από μέρους του παίκτη. Επειτα από
αυτό, κάνατε στροφή σε ευκολότερα adventure games, μέχρι το
πρόσφατο Deponia. Ήταν συνειδητή απόφαση και αν ναι, γιατί;
J.M.M.:
Νομίζω πως η δυσκολία ενός adventure game είναι υπο-
κειμενική. Ως δημιουργός interactive ιστοριών, τη βλέπω ως ένα
εργαλείο ελέγχου του ρυθμού. Το Whispered World είχε κάποιους
άδικους-παράλογους γρίφους, που μέχρι ενός σημείου επιβράδυ-
ναν το ρυθμό της αφήγησης με έναν κάπως άκομψο τρόπο. Τότε
ακόμα μαθαίναμε πώς να χρησιμοποιούμε ενσυνείδητα τους δύ-
σκολους γρίφους. Το Harvey’s New Eyes, για παράδειγμα, είναι
εξαρχής σχεδιασμένο να έχει ταχύτερο ρυθμό. Το Deponia δεν εί-
ναι συνεχώς δύσκολο, απλώς έχει υψηλότερο βαθμό απόκλισης
μεταξύ των εύκολων γρήγορων μερών του και των πιο αργών και
δυσκολότερων. Υπήρχαν σημεία που θέλαμε ο παίκτης να χαμηλώ-
σει το ρυθμό του και να απορροφηθεί από τον κόσμο του παιχνιδι-
ού, οπότε τοποθετήσαμε κάποιους πιο πολύπλοκους γρίφους.
Όταν θέλουμε να προχωρήσει ο παίκτης, βάζουμε εύκολες και
γρήγορες επιλογές.
PCM:
Πώς έτυχε και τα Deponia και Dark Eye – Chains of Satinav
κυκλοφόρησαν με διαφορά μίας μόλις εβδομάδας μεταξύ τους;
Έπαιξε αυτό κάποιο ρόλο, θετικό ή αρνητικό, στις πωλήσεις που πέ-
τυχε καθένα εξ αυτών;
J.M.M.:
Πρόκειται για δύο εντελώς ξεχωριστές παραγωγές – δια-
φορετικές ομάδες ανάπτυξης, διαφορετικός εκδότης, διαφορετικές
παράμετροι παραγωγής. Ήταν καθαρή σύμπτωση που συνέπεσαν
οι ημερομηνίες κυκλοφορίας τους. Καθότι όμως το είδος αφήγησης
μεταξύ τους διέφερε πολύ, θεωρήσαμε ότι δεν θα υπήρχε κάποια
σύγκρουση μεταξύ τους με επιπτώσεις σε καθένα από τα δύο. Και
αποδειχθήκαμε σωστοί, καθώς όντως δεν υπήρξε κάτι τέτοιο.
PCM:
Πώς γίνεται μία εταιρεία να είναι σε θέση να αναλάβει την
έκδοση παιχνιδιού μίας άλλης εταιρείας και την ίδια στιγμή να ανα-
ζητεί μία τρίτη εταιρεία για να αποτελέσει εκδότη του δικού της
παιχνιδιού;
Μετά την Almost Human στο προηγούμενο
τεύχος μας, ήταν η σειρά της Daedalic
Entertainment να απαντήσει στις ερωτήσεις
μας. Όντας εντυπωσιασμένοι τόσο από το
περιεχόμενο όσο και από το ρυθμό
παραγωγής των παιχνιδιών τους, σπεύσαμε να
αποσπάσουμε ορισμένες πληροφορίες από
τον Jan Müller-Michaelis, σημερινό creative
director της εταιρείας. Ήταν χαρά μας που
απάντησε σε οτιδήποτε τον ρωτήσαμε,
εύκολο ή δύσκολο, και με ιδιαίτερη προσοχή
στο να καταστεί όσο το δυνατόν πιο
κατανοητός και συγκεκριμένος. Ας δούμε τι
είχε να μας πει…
Συνέντευξη στο Μάνο Καρκαλέμη