Page 82 - PC Master τ. 277

R
eview
από σκόρπιους εμπόρους (πολύ σημαντική
απόφαση στρατηγικής το τι από τα δύο θα
κάνουμε). Διάσπαρτα στον κόσμο υπάρχουν
επίσης Bonfires, σημεία ξεκούρασης και πε-
ρισυλλογής, τα οποία λειτουργούν και ως
Checkpoints όταν τα ενεργοποιήσουμε για
πρώτη φορά. Η βασική εκκεντρικότητα του
παιχνιδιού (φρικτό μειονέκτημα για τους
επικριτές του) είναι το ότι κάθε φορά που
χρησιμοποιείς το Bonfire, όλα τα τέρατα
στην περιοχή ξαναγεννιούνται (εκτός και αν
έχετε σκοτώσει το boss της ζώνης). Αυτό
θα πει ότι όταν προχωράς αρκετά και έχεις
μαζέψει κάποια souls, έχεις δύο φρικτές
επιλογές: είτε γυρνάς στο Bonfire για να
πάρεις το Level σου (και ξαναγεννιούνται
όλα όσα έχεις σκοτώσει) είτε παίρνεις το ρί-
σκο να προχωρήσεις. Αν σκοτωθείς (που θα
σκοτωθείς), τα Souls θα πέσουν στο έδα-
φος και θα έχεις μία –και μόνο μία– ευκαιρία
να έρθεις να τα ξαναπάρεις. Αλλά όλοι ξέ-
ρουμε ότι θα ξανασκοτωθείς στο δρόμο.
Καλώς ήρθατε στο βασανιστήριο που λέγε-
ται Dark Souls: μερικοί τη βρίσκουν, άλλοι
κάνουν Uninstall.
Δεν υπάρχει χάρτης. Δεν υπάρχουν θαυ-
μαστικά πάνω από το κεφάλι, ούτε βελάκια
που σου δείχνουν πού πρέπει να πας. Αυτή
είναι η συνεισφορά του Dark Souls και από
αυτή την άποψη, οφείλουμε να το χαιρετί-
σουμε και να το σεβαστούμε. Χρειαζόμα-
στε τέτοια παιχνίδια που δεν μας προσφέ-
ρουν έτοιμη και μασημένη τροφή, αλλά
παράλληλα δεν πρέπει να συγχέουμε το
«
σκληροπυρηνικός» με το «ακατέργαστος».
Θα έπρεπε να υπάρχει ένα υποτυπώδες
σύστημα εξήγησης μέσα στο παιχνίδι, έστω
περιληπτικό, ώστε να εξηγούνται κάποιοι
βασικοί μηχανισμοί (ένα tooltip, βρε αδερ-
φέ). Ας μην έχει automap, ας μην έχει
quest-tracker… αλλά μην πάμε στο άλλο
άκρο! Προσωπικά, η αίσθηση κινδύνου, ρί-
σκου αλλά και ανταμοιβής δεν μου είναι
καινούργια, καθώς έχω μετρήσει άπειρες
ώρες σε permadeath games. Το κακό με το
Dark Souls είναι ότι λόγω μηχανής γραφι-
κών και τεχνικών θεμάτων (το υπέροχο an-
imation «πόνου» δεν είναι τόσο λειτουργι-
κό όταν σε κλειδώνει τόσο ανελέητα στη
θέση σου) ενίοτε γίνεται άτσαλο και άγαρ-
μπο. Χρειάζεται να έχεις άψογο στήσιμο για
να μπορείς να απαιτήσεις ακρίβεια millisec-
ond από τον παίκτη και να μην δίνεις τόση
βαρύτητα σε trial & error.
ΔΥΟ ΑΣΣΟΙ ΣΤΟ ΜΑΝΙΚΙ
Πολλοί συγχωρούν τα μειονεκτήματα
του παιχνιδιού μόνο και μόνο λόγω της μά-
χης. Εδώ χτυπάει η «καρδιά» του Dark Souls
και είναι σίγουρα το πιο δυνατό χαρτί του.
Όχι ότι λείπουν –και εδώ– στιγμές εκνευ-
ρισμού: εάν μπλέξεις με πολλούς εχθρούς
(
ακόμα και αν είναι χαμηλού επιπέδου), εί-
ναι πολύ πιθανό να σε ακινητοποιήσουν με
stunlocks, απανωτές λαβές ακινητοποίη-
σης. Το stamina management είναι επίσης
σημαντικό, καθώς εύκολα μπορείς να μεί-
νεις ανυπεράσπιστος. Πολλές φορές είναι
τόσο ρεαλιστικός ο τρόπος μάχης, ώστε πιο
εύστοχος δείχνει ο ορισμός «combat simu-
lator» παρά «action RPG».
Αν δεν έχετε αρκετή δύναμη για ένα με-
γάλο όπλο, το animation επίθεσης παίρνει
ώρες για να ολοκληρωθεί, ενώ αν φοράτε
βαριά πανοπλία, επηρεάζονται η κίνηση και
τα ακροβατικά σας. Backstabs και ranged
επιθέσεις, μπλοκαρίσματα και αντεπιθέσεις,
μαγεία και βέλη, αντικείμενα και potions.
Αν υπάρχει τοίχος στη δεξιά σου πλευρά,
θα τον πετύχεις και δεν θα μπορέσεις να
βρεις τον αντίπαλο. Φρικιαστικές λεπτομέ-
ρειες, στις οποίες δεν μας έχουν συνηθίσει
τα games, δίνουν άλλον αέρα… αρκεί να
ξεπεράσεις το αρχικό σοκ (και το ότι πρέπει
να ξαναπαίξεις την ίδια περιοχή, γιατί δεν
ήξερες τη συγκεκριμένη λεπτομέρεια).
Χρειάζονται αστραπιαίες κινήσεις, τακτική
και σκέψη, γρήγορα πατήματα… Φυσικά,
μόνο ένα πλήκτρο να πατήσεις λάθος κι
έχεις χάσει τα souls σου, επιστρέφοντας
στο Bonfire. Τις περισσότερες φορές, όμως,
θα είναι λάθος χειρισμού, όχι άδικος θάνα-
τος. Ακόμα και αν έμπλεξες με δυσκολότε-
ρο εχθρό, θα είναι λάθος επιλογή του παί-
κτη, που αποφάσισε καν να ξεκινήσει μάχη.
Μετά τη μάχη, το δεύτερο δυνατό χαρτί
του Dark Souls είναι το art direction. Δεν
αναφέρομαι στα γραφικά από πλευράς τε-
χνικής ποιότητας (είδα αρκετά θολά tex-
tures και αρκετές φτωχές περιοχές). Το
σκοτεινό mood, η βρόμικη ατμόσφαιρα, η
γκοθ, σάπια αισθητική προκαλούν δέος σε
πολλά σημεία. Εξαιρετικά καλοσχεδιασμέ-
νοι είναι και οι εχθροί, με τρομακτικά ρεαλι-
στικό animation (υπάρχουν πάνω από 100
διαφορετικά είδη στο Dark Souls). Καθένας
κινείται διαφορετικά, έχει διαφορετικές επι-
θέσεις και άμυνες και το μυστικό κάθε μά-
χης είναι να γνωρίζεις το αδύναμο σημείο
του αντιπάλου. Ακόμα και οι πρώτοι σκελε-
τοί που συναντάς, αποπνέουν φόβο, μαυρί-
λα και κίνδυνο. Σε αυτό τον τομέα, το Dark
Souls είναι αξεπέραστο… Του βγάζουμε το
καπέλο και μακάρι να βρει μιμητές! Το draw
distance επίσης προκαλεί δέος, όπως κά-
νουν και οι περιοχές που θα εξερευνήσετε.
Το Dark Souls δίνει ρεσιτάλ σε θέματα
world design: η γεωγραφία και η γεωμετρία
του κόσμου, ο τρόπος που συνδέονται οι
περιοχές, η αίσθηση του βάθους και του
υψομέτρου αγγίζουν το τέλειο. Επίσης, δεν
υπάρχει πλούσια μουσική επένδυση, αλλά
ambient ήχοι, πολλές φορές αγχωτικοί και
επιβλητικοί. Σίγουρα η παρουσίαση του
Dark Souls ενισχύει σε μεγάλο βαθμό την
αίσθηση του κινδύνου. Είναι ένας κόσμος
που, αν και ανοιχτός για εξερεύνηση, σου
«
κόβει» τη μαγκιά από το πρώτο βήμα.
HUMANITY KAI MULTIPLAYER
To σύστημα με το Humanity είναι αρκετά
ενδιαφέρον, αν και (όπως όλοι οι μηχανι-
σμοί στο Dark Souls) δεν εξηγείται επαρκώς
PC Master
82
Το Dark Souls δεν είναι απλό παιχνίδι... εί-
ναι εμπειρία! Θέλει μελέτη, αφοσίωση και
υπομονή. Κλείστε πόρτες, παράθυρα, κι-
νητά και μόνο μετά θα μπορέσετε να αφε-
θείτε στο μεγαλείο του. Ένας κόσμος σά-
πιος, υποχθόνιος, σκοτεινός μα ταυτόχρο-
να μαγικός σας περιμένει να εξερευνήσε-
τε την κάθε γωνιά του. Οι εχθροί θα σας
φτάσουν στα όριά σας. Θα εκμεταλλευ-
θούν κάθε καίριο άνοιγμα που θα βρουν
στις άμυνές σας. Δεν πρόκειται για έναν
τίτλο που απευθύνεται σε όλους. Όσοι
όμως του δώσετε την ευκαιρία που του
αξίζει, θα ανταμειφθείτε πλουσιοπάροχα.
Νίκος «Volrath» Καλαγκιάς
ΔΕΥΤΕΡΗ ΑΠΟΨΗ
Από art design πραγματικά δεν
έχουμε παράπονο.
Στενάκια, γέφυρες, περάσματα, διάδρομοι: η
χαρά του αρχιτέκτονα!