Page 16 - PC Master τ. 278

PC Master
16
κτης κατέληγε σε ένα προδιαγεγραμμένο
αποτέλεσμα, ακολουθώντας μία προκαθο-
ρισμένη από τους level designers διαδρομή.
Βέβαια, το ζητούμενο πίσω απ’ όλα τα είδη
computer games είναι η ίδια η ψευδαίσθη-
ση, όμως οι περιορισμοί που τίθενται από
την υπάρχουσα τεχνολογία και δεν επιτρέ-
πουν την απόλυτη ελευθερία των pen &
paper RPGs, υποχρέωσαν τους δημιουρ-
γούς να κινηθούν σε άλλες ατραπούς.
Τα cRPGs γέμισαν side quests, τα οποία
πρόσφεραν σημαντικές ανταμοιβές και
εξέτρεπαν τον παίκτη από το κεντρικό σε-
νάριο. Οι NPCs σταμάτησαν να είναι διακο-
σμητικοί και άρχισαν να συνεισφέρουν, σε
αρκετές περιπτώσεις τα μέγιστα, στην εξέ-
λιξη τόσο του χαρακτήρα όσο και του σε-
ναρίου του παιχνιδιού, άλλες φορές βοη-
θώντας και άλλες φορές εμποδίζοντάς τον.
Η ψευδαίσθηση της ελεύθερης βούλησης
ενισχύθηκε, βελτιώνοντας σημαντικά και
το immersion των νεότερων cRPGs.
Αργότερα το σκηνικό άλλαξε άρδην, κυ-
ρίως λόγων σειρών όπως τα Ultima και τα
Elder Scrolls. Ο κόσμος μέσα στον οποίο κι-
νούνταν ο παίκτης άνοιξε πλέον πλήρως. Η
ελευθερία κινήσεων ήταν πλέον πραγματι-
κή, δίνοντας στο χαρακτήρα τη δυνατότητα
να κινηθεί όπου και όπως ήθελε, ανεξάρτη-
τα από την κατεύθυνση που του έδιναν τα
quests. Η γραμμικότητα του κεντρικού σενα-
ρίου παρέμεινε, φυσικά, κάτι που είναι ανα-
πόφευκτο, αλλά όποιος έπαιζε τους συγκε-
κριμένους τίτλους είχε πλέον την αίσθηση
ότι είχε την τύχη του χαρακτήρα του στα χέ-
ρια του, έξω απ’ οποιοδήποτε θεϊκά προκα-
θορισμένο πεπρωμένο ή κάρμα, αν θέλετε.
Ποιες όμως είναι στην ουσία οι διαφορές
μεταξύ γραμμικών και open-world cRPGs;
Από τη μία, υπάρχουν τίτλοι όπως τα
Dragon Age. Υπάρχει σχετική ελευθερία κι-
νήσεων, όμως στην ουσία ο παίκτης είναι
δέσμιος του κεντρικού σεναρίου, καθώς
πολλές από τις περιοχές και τα διαθέσιμα
quests δεν είναι προσβάσιμα αν δεν ικανο-
ποιηθούν πρώτα συγκεκριμένες προϋποθέ-
σεις. Ο παίκτης πρέπει να ολοκληρώσει συ-
γκεκριμένα quests προκειμένου να απο-
κτήσει πρόσβαση σε νέες περιοχές, NPCs
και quests. Το πλεονέκτημα των συγκεκρι-
μένων τίτλων είναι ότι κρατούν το παιχνίδι
«
όλα σ’ ένα, νοικοκυρεμένα».
Το σενάριο εξελίσσεται με έναν σταθε-
ρό, λογικό ρυθμό, χωρίς ο παίκτης να κατα-
κλύζεται από εντελώς διαφορετικά ερεθί-
σματα και δεδομένα, που είναι αρκετά εύ-
κολο να προκαλέσουν σύγχυση. Η θέση
σας εντός του παιχνιδιού είναι σαφής ανά
πάσα στιγμή και πολύ σπάνια θα βρεθείτε
σε σημείο να μην ξέρετε πώς πρέπει να
προχωρήσετε, μη μπορώντας να αποφασί-
σετε με ποια σειρά να κάνετε τα quests.
Από την άλλη, έχουμε τα νεότερα
Fallout και Elder Scrolls. Περισσότερο από
90%
του κόσμου είναι ανοιχτό στον παίκτη
από το ξεκίνημα του παιχνιδιού, ελάχιστα
quests έχουν προαπαιτούμενα και τα πά-
ντα είναι αφημένα στη διακριτική ευχέρεια
του παίκτη. Με λίγα λόγια, η απόλυτη
ελευθερία, η οποία όμως έχει ως κόστος
την πιθανότητα σύγχυσης του παίκτη για
το πώς να συνεχίσει την πορεία του ανά
πάσα στιγμή, όπως και την πιθανότητα πα-
ράλειψης κάποιων σημαντικών εμπειριών
μέσα στο παιχνίδι.
Ένα απλό παράδειγμα: Στο πρώτο
Skyrim playthrough μου, το τελείωσα μέσα
σε 20 ώρες, ακολουθώντας κυρίως το main
quest line, αν και έκανα αρκετά side quests
ως level 17. Κατόπιν συνειδητοποίησα ότι
το level-cap είναι 50, ενώ ενημερώθηκα
από γνωστό μου ότι είχε παίξει ήδη πάνω
από 100 ώρες και ήταν ακόμα στη μέση!
Εδώ ακριβώς έγκειται το κύριο πλεονέ-
κτημα των open-world έναντι των γραμμι-
κών cRPGs, στο σημαντικά μεγαλύτερο
replayability. Παίζοντας ξανά έναν open-
world τίτλο, θα δείτε πολύ περισσότερα
πράγματα σε σχέση με ένα γραμμικό cRPG,
όπου η νέα εμπειρία περιορίζεται στην ου-
σία σε διαφορετικές classes και races.
Και τα δύο είδη παιχνιδιών έχουν αναμ-
φίβολα τα πλεονεκτήματα και τα μειονε-
κτήματά τους. Ευτυχώς η διαφοροποίησή
τους είναι αρκετά ισορροπημένη, ούτως
ώστε να βρίσκομαι στην ευχάριστη θέση να
σας προτείνω να ασχοληθείτε εξίσου και
με τα δύο είδη. Το μόνο στο οποίο μπο-
ρούμε να προσβλέπουμε στο μέλλον είναι
να βρεθούν περισσότεροι developers που
θα προσπαθήσουν να ενώσουν τα δύο είδη
κάτω από την ίδια στέγη, όπως προσπάθη-
σε (αν και δεν το κατάφερε πλήρως) να κά-
νει η Bioware με τα Mass Effect.
Η τελική επιλογή είναι δική σας...
PC
H Bioware προσπάθησε να παντρέψει τα δύο είδη στο Mass Effect.
To Ultima Underworld έβαλε το χεράκι του στην εξέλιξη του είδους…
Η ελευθερία είναι ψευδαίσθηση μερικές φορές.