T
α παλιά χρόνια, τότε που κάποιοι πιονέροι έθεταν τα
θεμέλια του game design, οι στόχοι και τα κίνητρα
ενός game ήταν διαφορετικά: την εποχή των arcades,
η δυσκολία ενός παιχνιδιού συνόδευε το skill του παί-
κτη, την ικανότητα, τα αντανακλαστικά του. Η δυσκο-
λία όμως ανέβαινε σταθερά, ώστε ο παίκτης να χάσει
αναγκαστικά έπειτα από κάποιο διάστημα και να αναγκαστεί να
ταΐσει το μηχάνημα ένα ακόμη κέρμα. Αιώνες αργότερα
(
έτσι φαίνεται μερικές φορές), η τεχνοτροπία έχει αλλά-
ξει: πλέον ο παίκτης πρέπει να «ζήσει» το παιχνίδι, να
νιώσει ότι μπαίνει μία άλλη πραγματικότητα, να ταυτι-
στεί, να αισθανθεί πράγματα, να ψυχαγωγηθεί… άρα
να μη ζοριστεί ιδιαίτερα.
ΔΥΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ
Σήμερα στον ωκεανό των κυκλοφοριών, όπου βλέπουμε δια-
φορετικούς τίτλους για δεκάδες κατηγορίες και πλατφόρμες, το
φάσμα δυσκολίας περνά από πολλές βαθμίδες. Ακόμη όμως και
αν στοχεύσουμε μόνο στο PC gaming, που είναι η ειδικότητά
μας, παρατηρούμε κάθε λογής τεχνοτροπία. Τον προηγούμενο
μήνα ασχολήθηκα με δύο παιχνίδια που αγγίζουν τα αντίθετα
άκρα του φάσματος: το Walking Dead και
το Dark Souls. Το κενό μεταξύ τους είναι
πραγματικά τεράστιο!
Το Walking Dead χαρακτηρίζεται ως
adventure (οι παραδοσιακοί και σκληρο-
πυρηνικοί βγάζουν αφρούς όταν το
ακούν), αλλά η αλήθεια είναι πως το επί-
πεδο πρόκλησης είναι τόσο χαμηλό, που
σχεδόν μπορείς να αποφύγεις τη χρήση της
λέξης «game» για να περιγράψεις αυτόν τον
τίτλο. Σε κάθε περιοχή υπάρχουν ελάχιστα
σημεία για interaction, δεν υπάρχει inven-
tory και η ιστορία απλά… πηγαίνει μόνη
της. Ακόμα και αν «χάσεις» σε ένα από
τα action events (όπου πρέπει να
κλοτσήσεις ή να πυροβολήσεις
γρήγορα ένα ζόμπι), ξεκινάς πάλι, λίγα
δευτερόλεπτα πριν από αυτό το ση-
μείο. Σε συνδυασμό με τη cel-
shaded τεχνική που χρη-
PC Master
76
Tου Χρήστου «Kuv» Κουβόπουλου Facebook.com/chriskuv