Page 56 - PC Master τ. 281

PC Master
56
Αγόρασα το CD που πουλούσε και επειδή μου άρεσε πολύ, αργό-
τερα του ζήτησα την άδεια να συμπεριλάβω τραγούδια του στο
παιχνίδι. Όπως ήταν φυσικό, δέχτηκε. Και, όπως επίσης ήταν φυ-
σικό, αυτό το μικρό απόσπασμα τραγουδιού που δεν περιμένεις
να κάνει καμία εντύπωση, αποτελεί το «χαλί» για μία από τις κο-
ρυφαίες σκηνές του παιχνιδιού!
PCM:
Αν είχες το κεφάλαιο και/ή το ανθρώπινο δυναμικό, θα έδι-
νες στα παιχνίδια σου μία πιο μοντέρνα όψη ή θεωρείς ότι τα
γραφικά τους, ως έχουν, λειτουργούν μια χαρά;
R.M.:
Σαφέστατα και θα έδινα! Σε όλη μου τη ζωή παίζω games
και λατρεύω τα εντυπωσιακά γραφικά. Αλλά από τη στιγμή που
δεν έχω καθόλου κεφάλαιο και μπόλικους λογαριασμούς που πε-
ριμένουν να τους πληρώσω, κάνω ό,τι μπορώ. Είχα από πάντα μία
κλίση στα καλλιτεχνικά και έτσι δεν θεωρώ πως τα γραφικά στα
παιχνίδια μου είναι άσχημα, αλλά θα ήταν φανταστικό αν μπο-
ρούσα να προσθέσω επιπλέον λεπτομέρειες, υψηλότερες αναλύ-
σεις και ομαλότερο animation. Δυστυχώς, τη δεδομένη στιγμή,
είναι μεγάλος φόρτος για ένα μόνο άτομο. Η αλήθεια είναι ότι
ούτε καν φαντάζομαι πώς θα ήταν να δουλεύω με μία ομάδα
σχεδιαστών τους οποίους θα πλήρωνα με δικά μου λεφτά... αλλά
κάτι μου λέει ότι θα ήταν υπέροχο!
PCM:
Θα σκεφτόσουν ποτέ να κυκλοφορήσεις ένα παιχνίδι σε
επεισόδια; Πώς βλέπεις αυτήν τη νέα τάση που κατά κύριο λόγο
χρησιμοποιείται από δημιουργούς adventure games;
R.M.:
Υποθέτω πως λειτουργεί για κάποιους... Μου άρεσε πολύ το
The Walking Dead, όπως και σε όλους άλλωστε, και ανυπομονούσα
κάθε φορά για το επόμενο επεισόδιο, αλλά δεν νομίζω να έχω παί-
ξει άλλο παιχνίδι σε αυτήν τη μορφή. Τώρα, θα το δοκίμαζα εγώ;
Ποιος ξέρει. Μάλλον όχι. Εξαιτίας της ημι-ερασιτεχνικής φύσης της
Harvester Games που δεν έχει κεφάλαιο και συγκεκριμένους στό-
χους, θα υπήρχε πάντοτε η πιθανότητα κάποια επεισόδια να μην
κυκλοφορήσουν καθόλου και αυτό θα ήταν σα να κοροϊ-
δεύω τους fans μου. Θυμάσαι τι έγινε στα forum της
Telltale όταν κάποια επεισόδια του The Walking Dead
πήραν αναβολή; Χαμός! Δεν θα μου άρεσε να προκαλέσω
τόσο θυμό στον κόσμο. Θέλω να είμαι βέβαιος πως
όταν κυκλοφορήσει το παιχνίδι μου θα αποτελεί μία
ολοκληρωμένη εμπειρία από την αρχή έως το τέ-
λος.
PCM:
Ποια ήταν η μεγαλύτερη πρόκληση που
αντιμετώπισες κατά τη δημιουργία του The
Cat Lady (είτε σχετική με το παιχνίδι είτε
με την πραγματική ζωή);
R.M.:
Η γυναίκα μου. Σοβαρά. Όλα τα υπόλοιπα είχαν πλάκα και,
όποτε τα έβρισκα σκούρα, η κοινότητα στα forum της AGS ήταν
πάντα πρόθυμη να με βοηθήσει με τις τεχνικές δυσκολίες. Αλλά
η γυναίκα μου, που δεν ενδιαφέρεται στο ελάχιστο για games,
δυσκολευόταν να καταλάβει για ποιο λόγο να περνάει κάποιος
τόσο πολύ χρόνο μπροστά από μία οθόνη. Προσωπικά, δεν μπο-
ρώ να φανταστώ καλύτερη ασχολία, πόσω μάλλον αν γίνει αυτό
το κυρίως επάγγελμά μου μία μέρα (μακάρι).
PCM:
Πρόσφατα άκουσα μία ιστορία για μία γυναίκα στην Αίγινα
που βρέθηκε νεκρή μέσα στο σπίτι της ύστερα από 12 χρόνια (ει-
κάζεται ότι αυτοκτόνησε). Νωρίτερα το 2012, η συνταρακτική
ιστορία της Joyce Vincent έγινε ταινία στη Μ. Βρετανία με τίτλο
«
Dreams of a Life» και προκάλεσε αίσθηση. Πιστεύεις ότι το ψυ-
χολογικό και πνευματικό μαρτύριο της Susan Ashworth στο παι-
χνίδι είναι πιο συνηθισμένο απ’ όσο φανταζόμαστε; Είχες ακού-
σει σχετικές ιστορίες προτού συλλάβεις το σενάριο του TCL;
R.M.:
Βρίσκω πολύ συναρπαστικές τέτοιες ιστορίες! Έχω ακούσει
και χειρότερες: μία γυναίκα που έσβησε, αφήνοντας το νεογέν-
νητό της να πεθάνει από ασιτία δίπλα της... Η ζωή είναι αμείλικτη
πολλές φορές, αλλά πάντα έχουμε τη δυνατότητα να διορθώ-
σουμε τα πράγματα, να ξεκινήσουμε από την αρχή. Πολλοί άν-
θρωποι υποφέρουν φυλακισμένοι στον εαυτό τους και προτιμούν
να μη μοιράζονται το πρόβλημά τους, ακόμη και αν έχουν κάποι-
ον δίπλα τους. Αυτή είναι και η ουσία της κατάθλιψης – προσπα-
θεί να σε απομονώσει από όλους και απ’ όλα. Εδώ στη Βρετανία
έχουμε τα μεγαλύτερα ποσοστά κατάθλιψης και αυτοκτονιών
στην Ευρώπη και το χειρότερο είναι ότι δεν πρόκειται για ένα
πρόβλημα που φαίνεται με γυμνό μάτι. Ακόμα πιο δυσάρεστο εί-
ναι το ότι πλέον οι πάντες αδιαφορούν για το διπλανό τους. Το
πιο τρανταχτό παράδειγμα είναι αυτό της Amanda Todd, που
εξήγησε, με ένα βίντεο στο YouTube, τι ακριβώς της συνέβαινε
και κανένας δεν έκανε το παραμικρό για να τη σώσει. Γιατί; Γιατί
δεν μας καίγεται καρφί. Αυτό πρέπει να αλλάξει.
PCM:
Ο παίκτης καλείται να κάνει μπόλικες επιλογές κατά τη
διάρκεια του TCL και του Downfall. Τι γνώμη έχεις για τις διακλα-
δώσεις στο storytelling και για τα πολλαπλά φινάλε των παιχνι-
διών; Δώσε μου την απάντησή σου τόσο από τη σκοπιά του σενα-
ριογράφου όσο και από αυτήν του designer.
R.M.:
Πάντα μου άρεσε αυτό στα παιχνίδια, αλλά μόνο όταν άρχι-
σα να παρακολουθώ Let’s Play videos συνειδητοποίησα πόσο
αρέσει και στον κόσμο! Είναι ένα στοιχείο στο οποίο οπωσδήποτε
θα εμβαθύνω περαιτέρω στα επόμενα παιχνίδια μου. Νομίζω πως
το The Walking Dead και το Heavy Rain το χειρίστηκαν πολύ
ωραία. Όταν αναγκάζεις τον παίκτη να διαλέξει, το σημαντικότε-
ρο είναι να του δημιουργείς τη κατάλληλη ψευδαίσθηση. Δεν εί-
ναι απαραίτητο όλες οι επιλογές να επηρεάζουν την ιστορία ρηξι-
κέλευθα, μπορεί να αφορούν και σε μικρά πράγματα, όπως το να
Έστω και με μηδενικό budget, οι εικαστικές συνθέσεις του Michalski συ-
χνά κόβουν την ανάσα.
Η καταχώριση του παιχνιδιού στο Steam Greenlight. Μην ξεχάσετε να
ψηφίσετε!