Page 65 - PC Master τ. 282

σενάριο και όλα τα παρελκόμενα αυτού (διάλογοι, κείμενα
κ.λπ.) δεν αποτελούν ύψιστη προτεραιότητα για πολλά
στούντιο, ενώ παλιότερα (μέχρι και πριν από καμιά 10ετία-
15
ετία) ήταν αρκετά συχνό φαινόμενο αυτή η δουλειά να
ανατίθεται σε έναν προγραμματιστή ή γραφίστα που ούτως ή
άλλως δούλευε στο project. Εσχάτως, αυτή η τάση υποχω-
ρεί και αρκετοί επαγγελματίες με «περγαμηνές» εισέρχονται
στο χώρο για να κάνουν, επιτέλους, το storytelling των παι-
χνιδιών πιο πλούσιο και συναρπαστικό. Τα καταφέρνουν,
όμως; Και τι μέσα χρησιμοποιούν; Έχει ενδιαφέρον να εξε-
τάσουμε πώς τα games χρησιμοποιούν τις πλέον διαδεδομέ-
νες τεχνικές του παρελθόντος, πώς τις αναμειγνύουν μεταξύ
τους με δημιουργικούς τρόπους, καθώς και κατά πόσο εφευ-
ρίσκουν νέες, αξιοποιώντας τη δική τους γραμματική και δια-
δραστικότητα, όπως έχει διαμορφωθεί σε αυτά τα λιγοστά
(
αναλογικά) χρόνια ζωής τους.
TALKING WITH YOUR MOUTH FULL
(
OF OPTIONS)
Παραδοσιακά, τα adventures και τα RPGs ήταν τα είδη που
περιείχαν σημαντική ποσότητα διαλόγου (ή και μονολόγου,
όπως το πρόσφατο Dear Esther), ενίοτε τόση που δοκίμαζε τις
αντοχές των πιο ανυπόμονων. Ειδικά τα πρώτα καθιέρωσαν τη
μόδα των πολλαπλών επιλογών, όπου ο παίκτης κατευθύνει
τη συζήτηση κατά το δοκούν, είτε ρωτώντας για πληροφο-
ρίες/hints είτε «ψαρεύοντας» για καλαμπούρια (κλασική συ-
νταγή στα παιχνίδια της LucasArts) που συχνά ήταν αχρείαστα
στην προώθηση της πλοκής, αλλά εξαιρετικά σημαντικά για
το αποτύπωμα που άφηνε το παιχνίδι στη μνήμη. Ποιος δεν
θυμάται τις απολαυστικά «άκυρες» επιλογές στα Monkey
Island, το Day of The Tentacle ή ακόμη και στο Indiana Jones
and the Fate of Atlantis, που διαβάζοντάς τες και μόνο ξεκαρ-
διζόσουν στα γέλια, ενώ η περιέργειά σου για την αντίδραση
65
PC Master
Κλασικό παράδειγμα hints δοσμένων με τη δραματοποιημένη μορ-
φή ενός ημερολογίου.
Δε βλέπω την ώρα να δω αν η Άννα από τη ρεσεψιόν απάντησε στο
προχθεσινό ραβασάκι του επιστάτη.