Page 66 - PC Master τ. 282

που θα προκαλούσαν αν τις επέλεγες οδηγούσε συχνά σε
απανωτά reloads; Ο πήχης ανέβηκε ακόμη ψηλότερα όταν εμ-
φανίστηκαν στην πιάτσα τα πρώτα Infinity Engine RPGs, ιδίως
τα Baldur’s Gate και το Planescape: Torment, που περιείχαν
δεκάδες χιλιάδες γραμμές διαλόγου και περισσότερες διακλα-
δώσεις από το ιερό δέντρο των Na’Vi. Ειδικά το Torment έχει
μείνει ως φωτεινό παράδειγμα πλούσιας, ενήλικης και προσω-
ποκεντρικής αφήγησης που έδινε στον παίκτη μία έξοχη ισορ-
ροπία σφιχτοδεμένης, αλλά και παραμετροποιήσιμης ιστορίας.
Σημαντικό στοιχείο σε εκείνα τα παιχνίδια αποτελούσε η
απουσία speech, κάτι που αφενός ελαχιστοποιούσε το budget
συμπερίληψης πρόσθετων επιλογών, αφετέρου έδινε στους
συγγραφείς την πλήρη εξουσία (και συνάμα ευθύνη) του κει-
μένου τους, αφού ούτε η ερμηνεία κάποιου ηθοποιού ούτε το
animation του sprite μπορούσαν να το σώσουν ή να το χαντα-
κώσουν. Επιπλέον, η οικονομία χρόνου στα games δεν είναι
τόσο σημαντική όσο, π.χ., σε μία ταινία, ενώ το μέσο επιτρέ-
πει στον παίκτη να κάνει εκείνος κουμάντο στην ποσότητα
διαλόγου που επιθυμεί να ακούσει, κάτι που αρκετοί δημιουρ-
γοί εκμεταλλεύτηκαν προς όφελός τους, καταστρώνοντας μα-
κροσκελείς συζητήσεις που δεν έχουμε τη δυνατότητα να χα-
ρούμε σε άλλα λογοτεχνικά είδη. Πάντοτε, βέβαια, ελλοχεύει
ο κίνδυνος του λεγόμενου exposition dialogue, μίας στρατηγι-
κά τοποθετημένης συζήτησης (συνήθως λίγο πριν από το τέ-
λος του παιχνιδιού) που ως σκοπό έχει να αποκαλύψει μονο-
κοπανιά όλα τα σκοτεινά ή αμφιλεγόμενα σημεία του σεναρί-
ου, καθώς και τα κίνητρα των εμπλεκομένων. Οι τελικοί διά-
λογοι του Geralt με την Triss και τον Leto στο κατά τα άλλα
πολύ καλογραμμένο Witcher 2, είναι χαρακτηριστικά παρα-
δείγματα αυτής της παθογένειας που απαντάται συχνά και σε
ταινίες ή βιβλία (κυρίως μυστηρίου).
Μία συνηθισμένη τακτική που εφαρμόζεται πλέον όλο και
συχνότερα, ειδικά σε παιχνίδια με open world στοιχεία, είναι η
έμμεση αφήγηση. Ο διάλογος τύπου ένας-προς-έναν εξακο-
λουθεί να χρησιμοποιείται για κομβικά σημεία της ιστορίας,
αλλά αρκετό από το βάρος της συμπληρωματικής αφήγησης
και του δεσίματος με τον κόσμο του παιχνιδιού πέφτει στους
NPCs. Είτε συνομιλούν μεταξύ τους υπό το άγρυπνο... αυτί
του ήρωα (π.χ., Batman: Arkham City) είτε σχολιάζουν ή αντι-
δρούν εύγλωττα στα τεκταινόμενα (π.χ., Assassin’s Creed
series), η παρουσία τους στον κόσμο δεν είναι απλώς διακο-
σμητική ή προαπαιτούμενη από το gameplay, αλλά λειτουρ-
γούν και σαν μικρά σφηνάκια storytelling που μπορεί ο παί-
κτης κάλλιστα να αγνοήσει, αλλά αισθάνεται δικαιωμένος
όταν τους αφιερώσει λίγο από το χρόνο του. Σημαντικό ατού
τους είναι η οργανική ένταξή τους στο gameplay – κανείς δεν
σε εμποδίζει να πλησιάζεις σιωπηρά το θύμα σου, ενόσω
ακούς τα τελευταία νέα από το φωνακλά τελάλη της Piazza
San Marco. Μάλιστα, η συγκεκριμένη αφηγηματική μέθοδος
αναδεικνύει και το συγκριτικό πλεονέκτημα των games, αφού
είναι εξαιρετικά δύσκολο ή και αδύνατο να αξιοποιηθεί από
άλλα μέσα σε αυτήν την κλίμακα και αποτελεσματικότητα.
ΜΕ ΕΝΑ ΒΙΒΛΙΟ ΤΑΞΙΔΕΥΩ
Η αλήθεια είναι ότι παρά τον εκσυγχρονισμό και τη σύζευξη
πολυάριθμων μέσων αφήγησης, συχνά τα games καταφεύ-
γουν στην παλιά και δοκιμασμένη μελέτη γραπτών κειμένων.
Βιβλία, PDAs, e-mails σε χακαρισμένους υπολογιστές, ημερο-
λόγια και εφημερίδες, επιστρατεύονται για να αφηγηθούν
τμήματα της ιστορίας με άμεσο, αλλά ελάχιστα διαδραστικό
τρόπο. Τα adventures και τα RPGs μάλλον κατέχουν τα πρω-
τεία όσον αφορά στον όγκο και στη συχνότητα εμφάνισης τέ-
τοιων μέσων, είτε για να προχωρήσει η πλοκή είτε για να συλ-
λεχθούν στοιχεία που λύνουν γρίφους ή εμβαθύνουν περισ-
σότερο στο lore του κόσμου. Μία από τις πιο έντονες αναμνή-
σεις που έχω από τα Infinity engine RPGs των Bioware/Black
Isle είναι το σκανάρισμα κάθε σπιτιού ή dungeon για βιβλία με
παράπλευρες ιστορίες από τα Forgotten Realms, καθώς και το
άγχος της αποθήκευσης των ευρημάτων μου στο ήδη γεμάτο
inventory: στο τέλος κάθε session (ήταν ακόμη οι εποχές που
και το σερί οκτάωρο φάνταζε λίγο), αφιέρωνα τουλάχιστον
ένα μισάωρο με τρία τέταρτα για να τα μελετήσω διεξοδικά
και να ξεμπουκώσω εν συνεχεία το inventory από τη σαβού-
ρα. Αυτή η λογική της «ιστορίας μέσα στην ιστορία» που τα
διαπερνούσε, όχι μόνο ερέθιζε τη φαντασία μου, αλλά έδινε
αυτήν τη μεγαλειώδη αίσθηση κλίμακας και συνοχής στο κό-
σμο των παιχνιδιών, ενώ έμμεσα υποσχόταν ότι υπάρχει από
πίσω μία ανεξάντλητη δεξαμενή ιδεών και storylines όπου θα
μπορούσες κάποια στιγμή να πρωταγωνιστήσεις. Πιο πρόσφα-
τα, τα e-mails μεταξύ των NPCs που «υποκλέπτεις» αν διαθέ-
τεις το κατάλληλο skill ή ανβρεθείς στην κατάλληλη αίθουσα,
είναι ένας ακόμη έμμεσος τρόπος για τους συγγραφείς του
τίτλου ώστε να δημιουργήσουν την ψευδαίσθηση ενός ολο-
ζώντανου κόσμου που δρα ανεξάρτητα ή παράλληλα με τις
δικές σου ενέργειες. Ποιος μπορεί να ξεχάσει το ενδοεταιρικό
φλερτ, τους εκβιασμούς, τα πειράγματα, τις απειλές και τις
συνεννοήσεις για μπίρα που έχει διαβάσει κρυφά σε παιχνίδια,
όπως το Vampire: Bloodlines, το Experience 112, τα F.E.A.R. ή
πιο πρόσφατα το Deus Ex: Human Revolution; Αυτή η μέθοδος
optional και εμβόλιμης αφήγησης πολλές φορές δίνει τη δυ-
νατότητα για τολμηρά ή συμπληρωματικά σχόλια και πληρο-
φορίες που όχι μόνο εμπλουτίζουν περαιτέρω το κυρίως σε-
PC Master
66
Οι συζητήσεις μεταξύ των ψυχοπαθών τροφίμων αποτελούν πρώ-
της τάξεως μέθοδο έμμεσης και συμπληρωματικής αφήγησης.
Dialogue trees: ένα από τα πλέον αναγνωρίσιμα και αμετάβλητα χα-
ρακτηριστικά των adventures παραδοσιακού στυλ.