νάριο, αλλά του δίνουν επιπλέον υπεραξία και ρεαλισμό, ενώ
ταυτόχρονα αποτελούν μία πρώτης τάξεως μέθοδο επιβρά-
βευσης του διεξοδικού gamer χωρίς να επιβαρύνουν τους βια-
στικούς. Ειδική μνεία θα πρέπει να γίνει και στις «φτιαχτές» τη-
λεοπτικές/ραδιοφωνικές εκπομπές (έρχεται πρώτο στο μυαλό
μου το Bloodlines, όπως και τα DE: HR, Alpha Protocol), που
σχολιάζουν τα τεκταινόμενα της πλοκής ή τον αντίκτυπο των
πράξεών σου με μοναδικό τρόπο.
Πέρα από τα inside jokes ή την έξτρα μερίδα lore, βέβαια, η
ανάγνωση παντός τύπου συγγραμμάτων στα games μπορεί
ενίοτε να μοιάζει με άχαρη διαδικασία, ειδικά όταν χρησιμο-
ποιεί την «παλιομοδίτικη» μορφή ενός βιβλίου (ιστορικού ή
φολκλόρ μύθων), κάτι αρκετά συνηθισμένο στα Adventures
(
π.χ., Gabriel Knight series, Scratches, Lost Crown). Αν κάτι λα-
τρεύω να διαβάζω στα games, είναι κάθε είδους ημερολόγια,
επειδή στοχεύουν στο να συνδυάσουν τη μετάδοση πληρο-
φοριών με τη δημιουργία ατμόσφαιρας. Μερικές φορές, η
μορφή τους είναι αυτή του βιντεοσκοπημένου ή συχνότερα
του ηχογραφημένου ντοκουμέντου (π.χ., Batman: Arkham
series, Bioshock), που εξυπηρετεί και στην καλύτερη ένταξή
τους στο gameplay χωρίς να «παγώνει» η δράση του παίκτη.
Ωστόσο, η εκτεταμένη χρήση τους και η μεθοδικότητα στην
εμφάνισή τους συχνά υπονομεύει το ρεαλισμό του εγχειρή-
ματος – είναι δύσκολο να πιστέψεις ότι όλα τα θύματα μίας
ελπιδοφόρας αποστολής στο βουνό Gravepeak, ενώ μάχονταν
να επιβιώσουν από τις επιθέσεις της δολοφονικής καρχαριαρ-
κούδας, έβρισκαν το χρόνο να καταγράφουν κάθε βράδυ τις
εμπειρίες τους με άψογα Palatino Linotype.
REMEMBER TO ALWAYS MIND YOUR
SURROUNDINGS...
Το Half-Life έδειξε το δρόμο σε πολλά FPS της εποχής όχι
μόνο ως προς τον πλούτο και την ένταση του gameplay, αλλά
και στην αφήγηση και στην «κατανάλωση» του κόσμου, πάντο-
τε σε πρώτο πρόσωπο. Αυτή η τολμηρή προσέγγιση, που επι-
χείρησε να συμβιβάσει την πολυπόθητη κινηματογραφικότητα
με την ελευθερία κίνησης του gamer, ανάγκασε αρκετούς να
επαναπροσδιορίσουν τις τακτικές και τα όρια της αφήγησης
στα παιχνίδια. Αρκετοί gamers, αλλά και δημιουργοί ανακάλυ-
ψαν ότι η ενεργή αναζήτηση στοιχείων ενσωματωμένων στο
περιβάλλον (είτε ως αρχιτεκτονική, είτε ως αφίσες, είτε ως
συνθήματα σε τοίχους κ.λπ.) και η προσπάθεια συναρμολόγη-
σης της ιστορίας από τον παίκτη, είναι ικανές να οδηγήσουν
σε μία ακόμη βαθύτερη εμπειρία που εξάπτει τη φαντασία και
παρακινεί την εξονυχιστική εξερεύνηση και παρατήρηση κάθε
πιθαμής του κόσμου. Έκτοτε η Valve έχει ταυτίσει το όνομά
της με αυτήν την αντισυμβατική προσέγγιση, χρησιμοποιώ-
ντας τη κατά κόρον και στα επόμενα παιχνίδια της (π.χ.,
Portal), αλλά είδαμε και αρκετούς μιμητές που επιχείρησαν να
πετύχουν κάτι παρόμοιο (Bioshock). Είναι αλήθεια ότι, ειδικά
στα παιχνίδια πρώτου προσώπου όπου μηχανικά είναι ευκολό-
τερο να λειτουργήσει η ψευδαίσθηση ότι ο παίκτης ανήκει
πλήρως στον ψηφιακό κόσμο που βρίσκεται μπροστά του, τα
αποτελέσματα μπορεί να είναι κάτι παραπάνω από εντυπω-
σιακά και το immersion να χτυπήσει ταβάνι.
Η αντίθετη σχολή, που δανείζεται αρκετά στοιχεία από τον
κινηματογράφο και έχει περισσότερους θιασώτες, είναι αυτή
που θέλει σημαντικά τμήματα της αφήγησης να πέφτουν
στους ώμους των μη αλληλεπιδράσιμων τμημάτων δράσης,
τις γνωστές σε όλους μας cutscenes, στις οποίες ο παίκτης
δεν έχει κανέναν έλεγχο και παίρνει το ρόλο του θεατή
(
Diablo series, Uncharted, αρκετά adventures). Δεδομένου ότι
κάποια από τα εν λόγω παιχνίδια (κυρίως όσα ανήκουν στο εί-
δος των shoot’em-up ή τα strategy) φυλάνε τις σεναριακές
εξελίξεις γι’ αυτές τις φαντασμαγορικές σκηνές και το υπόλοι-
πο παιχνίδι είναι επικεντρωμένο στο gameplay, είναι εφικτό
κανείς να καταλάβει την υπόθεση χωρίς να παίξει ούτε λεπτό,
απλά παρακολουθώντας τα cinematics το ένα πίσω από το
άλλο (συχνά υπάρχει σχετική επιλογή στο μενού).
AND SO THE STORY GOES ON...
Στην πράξη, τα περισσότερα παιχνίδια επιλέγουν να χρησι-
μοποιήσουν έναν συνδυασμό των μεθόδων που περιγράφτη-
καν παραπάνω, είτε χάριν ποικιλίας είτε απλώς επειδή το μέ-
σο το επιτρέπει. Ακόμη και οι δημιουργίες της Valve, παρά την
αφαιρετική λογική τους, διαθέτουν αρκετά εκτενείς μονολό-
γους (ή μονομερείς διαλόγους, αφού οι πρωταγωνιστές τους
κατά κανόνα δεν μιλάνε), οι οποίοι κρατούν το ενδιαφέρον
και δίνουν υπόσταση και αληθοφάνεια στο σεναριακό πλαίσιο
που ορίζει το σεμιναριακού επιπέδου στήσιμο του κόσμου
τους. Όμως, αυτή η πληθώρα επιλογών που χαρακτηρίζει τα
video games, είναι και ένα από τα πλέον ισχυρά συγκριτικά
πλεονεκτήματα που έχουν απέναντι σε μία ταινία, ένα βιβλίο
ή ένα κόμιξ και είναι ευτύχημα ότι οι developers έχουν αρχίσει
να το αντιλαμβάνονται και να το αξιοποιούν. Εξίσου σημαντι-
κή είναι η ύπαρξη μεθόδων που βασίζονται στην αλληλεπί-
δραση ή εξερεύνηση, στοιχεία που εκ των πραγμάτων απου-
σιάζουν από τα προαναφερθέντα μέσα. Εκτός από την αίσθη-
ση ότι καθορίζει την ποσότητα και το ρυθμό πρόσληψης της
ιστορίας σε παιχνίδια όπως τα Assassin’s Creed, ο παίκτης συ-
χνά έχει (ή νομίζει πως έχει) τον έλεγχο ακόμη και της κεντρι-
κής υπόθεσης μέσω των επιλογών στους διαλόγους ή της δια-
κλαδωμένης αφήγησης (βλ. Witcher 1 και 2, Alpha Protocol,
Mass Effect series, Walking Dead κ.λπ.). Κανένα άλλο μέσο
δεν έχει τη δυνατότητα να ενσωματώσει στα προϊόντα του
εναλλακτικές διαδρομές που θα αλλάξουν άρδην την εμπει-
ρία αυτού που τα καταναλώνει με την ίδια αυτάρκεια και ορ-
γανικότητα που μπορούν να το κάνουν τα παιχνίδια, καθώς
και να επιτρέψει τον ίδιο βαθμό ταύτισης με τον πρωταγωνι-
στή. Το ζητούμενο είναι να βρεθεί η κατάλληλη φόρμουλα
και κυρίως οι κατάλληλοι άνθρωποι που θα είναι σε θέση να
κεφαλαιοποιήσουν αυτές τις μοναδικές αρετές των video
games και να τα αναγάγουν στην ολοκληρωτική αφηγηματική
εμπειρία που τους αξίζει να γίνουν.
PC
67
PC Master
Μεγάλο κομμάτι της ατμόσφαιρας
και της αίσθησης αυθεντικότητας
στα Assassin’s Creed έρχεται από
τις ατάκες και αντιδράσεις του
κόσμου, καθώς περιδιαβαίνεις
την πόλη.