τα δικά τους IP, ελπίζοντας να γίνουν γνωστά με την πάροδο του
χρόνο, αλλά κάτι τέτοιο εμπεριέχει πολύ μεγαλύτερο ρίσκο.
Το marketing είναι ο κυριότερος παράγοντας επιτυχoύς προώ-
θησης ενός παιχνιδιού. Λόγω της μεγάλης ομολογουμένως σημα-
σίας του, οι εκδότες είναι πρόθυμοι να ξοδέψουν τεράστια ποσά
(
που μπορεί να διπλασιάσουν το τελικό κόστος) για να διαφημί-
σουν στο ευρύ κοινό το προϊόν τους. Διαφημίσεις μπορούν να
μπουν σχεδόν σε οποιοδήποτε μέσο, για παράδειγμα τηλεόραση,
ραδιόφωνο, Διαδίκτυο, ακόμη και σε δημόσιους χώρους, ενώ ποι-
κίλλουν σε μορφή, αφού μπορούν να είναι από απλό banner έως
διαφημιστικό σποτ. Με την άνοδο των social networks, όπως τα
Facebook και Twitter, οι εταιρείες χρησιμοποιούν πρωτότυπους
τρόπους για να προωθήσουν τα παιχνίδια τους, διοργανώνοντας
διαγωνισμούς με δώρα, ακόμη και τη δημιουργία διαδικτυακών εκ-
πομπών (πρόσφατο παράδειγμα το «Rally Point», μία εκπομπή στο
YouΤube αφιερωμένη στο development του πολυαναμενόμενου
Rome Total War 2).
n
Διανομή (Distribution)
Το τελικό στάδιο πριν από την έκδοση ενός παιχνιδιού είναι η
διανομή του, δηλαδή η διαδικασία κατά την οποία το προϊόν φτά-
νει στα καταστήματα ή ψηφιακά μέσω κάποιας on-line πλατφόρ-
PC Master
58
Μπορεί να είναι πολύ δύσκολο να υπολογιστούν ακριβώς τα οι-
κονομικά ποσά που είναι απαραίτητα για τη δημιουργία ενός
παιχνιδιού (υπάρχουν δεκάδες παράγοντες που το επηρεά-
ζουν) και κάθε περίπτωση είναι ξεχωριστή. Παρ’ όλα αυτά, κά-
νοντας ανάλυση της σημερινής οικονομικής κατάστασης, μπο-
ρούμε δώσουμε ενδεικτικά κάποιους αριθμούς για κάθε κατη-
γορία παιχνιδιού (σε καμία περίπτωση δεν αποτελούν αξιόπι-
στα οικονομικά δεδομένα, αλλά μπορούν να δώσουν μία συνο-
λική εικόνα):
n
Παιχνίδια για το κινητό:
Το κόστος δεν ξεπερνά τις 500.000
Όπως είναι λογικό, τα περισσότερα παιχνίδια για κινητό έχουν
μικρό κόστος, αλλά υπάρχουν πάντα εξαιρέσεις, ειδικά στα
παιχνίδια που χρησιμοποιούν κάποιο ακριβό license, όπως το
Star Wars (της Disney πλέον) ή οι ήρωες της Marvel.
n
Παιχνίδια browser-based/social:
Το κόστος δεν ξεπερνά το 1 εκατομμύριο
Παιχνίδια της κατηγορίας είναι τα Facebook games και απευθύ-
νονται, φυσικά, σε πιο casual κοινό. Η συγκεκριμένη κατηγορία
ανέδειξε και γιγάντωσε μικρές εταιρείες, όπως η Zynga και ή
King. Τα social games χρειάζονται περισσότερους πόρους από
τα παιχνίδια για κινητό, αλλά με την κατάλληλη υποστήριξη και
προώθηση μπορεί να αποδώσουν πολύ περισσότερα κέρδη.
n
Παιχνίδια PC (downloadable/retail):
Το κόστος δεν ξεπερνά τα 10 εκατομμύρια
Κατά προσέγγιση, ο προϋπολογισμός των PC games φτάνει το
πολύ 10 εκατομμύρια (εξαιρούνται τα ΜΜΟs) και μερικά παρα-
δείγματα παιχνιδιών είναι τα League Of Legends, το DotΑ2 ,
World of Τanks κ.λπ. Βέβαια, υπάρχουν και εξαιρέσεις, όπως
τα παιχνίδια της Blizzard Diablo 3 και StarCraft 2, που ξεπερ-
νούν κατά πολύ αυτό το όριο.
n
Παιχνίδια XBLA/PSN:
Το κόστος δεν ξεπερνά τα 10 εκατομμύρια
Η δημιουργία ενός παιχνιδιού για τα δίκτυα των Xbox 360 και
PlayStation 3 κοστίζει περισσότερο απ’ όσο εάν το ίδιο παιχνί-
δι εκδοθεί σε retail μορφή στην κονσόλα ή στον υπολογιστή,
ακόμη και εάν το παιχνίδι είναι επανέκδοση ή retro/arcade. Οι
λόγοι σχετίζονται κυρίως με το ποσοστό επί των κερδών που
χρεώνει η αντίστοιχη εταιρεία (Microsoft ή Sony) για την έκδο-
ση του παιχνιδιού στην πλατφόρμα της.
n
Παιχνίδια για κονσόλες Xbox 360/PS3:
Το κόστος ξεπερνά τα 10 εκατομμύρια
Τα σημερινά παιχνίδια για κονσόλες είναι πολύ ακριβά για τον
εκδότη και σε πολλές περιπτώσεις μπορούν να αγγίξουν ακόμη
και τα 50 εκατομμύρια σε συνολικό κόστος.
n
MMO:
Ανυπολόγιστο!
Χωρίς καμία αμφιβολία, τα ΜΜΟs αποτελούν το μεγαλύτερο ρί-
σκο για έναν publisher, αφού τα ποσά που πρέπει να επενδυ-
θούν είναι πολλαπλάσια σε σχέση με ένα κανονικό παιχνίδι. Χα-
ρακτηριστικά παραδείγματα είναι το RIFT της Trion Worlds, που
είχε budget γύρω στα 50 εκατομμύρια δολάρια, και το Star Wars
The Old Republic, που ξεπέρασε κατά πολύ τα 100 εκατομμύρια.
Τοκόστος ενός
παιχνιδιούσεαριθμούς
Η Sony επιβάλλει ένα αρκετά τσουχτερό «καπέλο» για τις υπηρεσίες της.
Το όνομα και μόνο του Star Wars μπορεί να επιβαρύνει φριχτά τον προϋ-
πολογισμό.