μας ψηφιακής διανομής, όπως το Steam ή το Origin, για να γίνει
διαθέσιμο στον καταναλωτή. Για τη διανομή των retail-φυσικών
αντιτύπων του παιχνιδιού, οι διανομείς αγοράζουν κάθε αντίτυπο
σε μία τιμή γύρω στα 30 ευρώ (εδώ το κόστος για την εταιρεία εί-
ναι η εξασφάλιση μίας μειωμένης τιμής για το χονδρέμπορο) και
τον πουλάνε στους λιανεμπόρους, οι οποίοι θα το πουλήσουν
στον καταναλωτή. Υπολογίζεται
ότι για κάθε αγορασμένο αντίτυ-
πο του παιχνιδιού, ο εκδότης
κερδίζει 12 με 16 ευρώ από ένα
προϊόν με αρχική τιμή τα 50 ευ-
ρώ. Σημείο-κλειδί για μία επιτυ-
χημένη διανομή είναι να διατη-
ρούνται καλές σχέσεις με τους
διανομείς, ώστε να διασφαλίζε-
ται μελλοντικά η απρόσκοπτη
διανομή των παιχνιδιών της εται-
ρείας. Η άνοδος της ψηφιακής
διανομής έχει αρχίσει να αλλάζει
τα δεδομένα, αφού η διαθεσιμό-
τητα των ψηφιακών αγαθών στους καταναλωτές είναι μία πιο εύ-
κολη και απλούστερη διαδικασία σε σχέση με την παραδοσιακή
διανομή αντιτύπων που περιγράψαμε παραπάνω. Ωστόσο, αρκετές
φορές ο publisher οφείλει να πληρώσει ένα αρκετά υψηλό αντίτι-
μο για να μπορέσει να πουλήσει τα παιχνίδια του μέσω μίας ψη-
φιακής πλατφόρμας.
indie dev CosTs
Είδαμε προσεγγιστικά πόσα χρήματα χρειάζεται να δαπανήσει
μία εκδότρια εταιρεία για να κυκλοφορήσει ένα σύγχρονο δημοφι-
λές παιχνίδι. Τι γίνεται όμως με τις Indie δημιουργίες; Πού μπορεί
να φτάσει ο προϋπολογισμός τους και με ποιους τρόπους είναι δυ-
νατή η χρηματοδότηση τους; Τελικά αξίζει να ασχοληθεί κάποιος
σοβαρά και να επενδύσει στη δημιουργία ενός ανεξάρτητου παι-
χνιδιού;
n
Καθορισμός budget και εύρεση αρχικού κεφαλαίου
Η δημιουργία ενός indie γίνεται χωρίς την οικονομική υποστήρι-
ξη ενός εκδότη, οπότε το πρώτο που χρειάζεται για να ξεκινήσει
ένα project αυτού του είδους, εί-
ναι ο καθορισμός και η εύρεση
του απαιτούμενου κεφαλαίου. Ο
προϋπολογισμός του παιχνιδιού
εξαρτάται από την πολυπλοκότη-
τα, το χρονοδιάγραμμα ολοκλή-
ρωσης του και τον αριθμό των
ατόμων που θα δουλέψουν σε
αυτό. Υπάρχουν παιχνίδια με δη-
μιουργό ένα μόνο άτομο, ενώ άλ-
λα έχουν από πίσω μία μικρή ομά-
δα με τέσσερα έως δέκα άτομα.
Επίσης, θεωρώντας ότι η ομάδα
θα δουλέψει αποκλειστικά για την
ολοκλήρωση του παιχνιδιού, το ελάχιστο κόστος είναι ουσιαστικά
το κόστος ζωής των developers για το χρονικό διάστημα μέχρι την
ολοκλήρωση του project. Συνεπώς, ανάλογα με την περίπτωση,
υπολογίζεται ένα αρχικό ποσό και στη συνέχεια γίνονται προσπά-
θειες συγκέντρωσής του. Φυσικά, η χρηματοδότηση από τους ίδι-
ους τους δημιουργούς είναι ο πιο ασφαλής και εγγυημένος τρό-
πος, αλλά κάτι τέτοιο είναι συνήθως εφικτό όταν έχουμε να κά-
νουμε με μικρά ποσά. Στην περίπτωση που το budget είναι αρκετά
μεγαλύτερο, οι επιλογές των developers είναι μάλλον περιορισμέ-
νες. Μία λύση που ακολουθούν πολλοί indie devs είναι το
crowdfunding από το Kickstarter, όπου τη χρηματοδότηση την κά-
νουν οι ίδιοι οι παίκτες. Υπάρχουν ήδη παραδείγματα παιχνιδιών
59
PC Master
Το marketing είναι ο κυριότερος
παράγοντας επιτυχούς
προώθησης. Οι εκδότες είναι
πρόθυμοι να ξοδέψουν τεράστια
ποσά για να διαφημίσουν στο
ευρύ κοινό το προϊόν τους.
Με το Steam Greenlight ανεξάρτητοι δημιουργοί μπορούν να προωθή-
σουν το δικό τους παιχνίδι.
Το Minecraft, ένα indie από τον γνωστό πλέον Notch, κυκλοφόρησε το
2009
και κατάφερε να γίνει τεράστια εμπορική επιτυχία με πωλήσεις που
ξεπερνούν τα 10 εκατομμύρια αντίτυπα.