PC Master
134
τη σταματήσετε εσείς από τον κώδικα, ή
μέχρι να ξεκινήσει να παίζει μία άλλη.
Αυτό συμβαίνει γιατί το AGS χρησιμοποιεί
8
κανάλια ήχου, από τα οποία ένα δε-
σμεύεται για τη μουσική, ένα για τις ομι-
λίες, ένα για τους ήχους του περιβάλλο-
ντος και πέντε για ηχητικά εφέ. Τι γίνε-
ται όμως στην περίπτωση που θέλετε να
ακούτε δύο μουσικά κομμάτια ταυτόχρο-
να; Θυμηθείτε πως όταν μαθαίναμε για
τα hotspot interactions, είχαμε βάλει
ένα μουσικό κομμάτι να παίζει στο στε-
ρεοφωνικό του σαλονιού. Έτσι όπως εί-
ναι αυτήν τη στιγμή ο κώδικας, όταν ο
παίκτης κάνει Use πάνω στο στέρεο, η
μουσική της εισαγωγής (η οποία μέχρι
εκείνο το σημείο συνέχιζε να παίζει) θα
σταματήσει για να ακουστεί το κομμάτι
αυτό. Στη συνέχεια, όταν σβήσουμε το
στερεοφωνικό, το δωμάτιο θα βυθιστεί
στη ησυχία. Για να το αποφύγετε λοιπόν,
απλώς θα βρείτε τον ήχο που είχατε ει-
σαγάγει τότε και στα Properties του θα
αλλάξετε το Type από Music σε Sound.
Μπορείτε να τρέξετε το παιχνίδι ώστε να
βεβαιωθείτε ότι το κομμάτι ακούγεται
κανονικά, χωρίς να διακόπτει την κεντρι-
κή μουσική. Μήπως όμως και πάλι το
αποτέλεσμα δεν είναι ικανοποιητικό;
Έχετε δύο μουσικές να παίζουν ταυτό-
χρονα σε πλήρη ένταση. Φυσικά θα μπο-
ρούσατε να μεταβάλλετε το αρχείο σας
στον sound editor σας πριν το εισαγάγε-
τε στο παιχνίδι, υπάρχει όμως πιο εύκο-
λος τρόπος. Ας δούμε πώς μπορείτε να
βεβαιωθείτε ότι η δεύτερη μουσική θα
έχει χαμηλότερη ένταση από την πρώτη.
Φορτώνετε το Room 2 που ήταν το
Living Room σας κι επιλέγετε Show this
room’s->Hotspots. Αφού βρείτε το
hotspot του στερεοφωνικού, πατάτε στο
πλήκτρο των Events στο Project Grid και
στη συνέχεια στο Interact hotspot, ανοί-
γοντας έτσι τη συνάρτηση
hStereo_Interact που είχατε δημιουργή-
σει. Τη διαμορφώνετε ως εξής:
function hStereo_Interact()
{
if (LivingRoomStereoOn==0) {
AudioChannel *channel = aYmnos
AEK.Play();
channel.Volume=20;
LivingRoomStereoOn=1;
}
else {
aYmnosAEK.Stop();
LivingRoomStereoOn=0;
}
}
Αν εκκινήσετε εκ νέου το παιχνίδι, θα
διαπιστώσετε ότι κάθε φορά που ανάβετε
το στερεοφωνικό η μουσική του παίζει σε
αισθητά χαμηλότερη ένταση από ό,τι το
κεντρικό μουσικό μας θέμα. Η διαδικασία
που ακολουθήσαμε είναι εξαιρετικά χρήσι-
μη για την περίπτωση που επιθυμούμε να
αυξομειώνουμε μεμονωμένους ήχους του
παιχνιδιού μας. Σημειώστε πως αυτή η
εντολή αλλάζει την ένταση μόνο του συ-
γκεκριμένου κομματιού που αναπαράγεται
στο κανάλι αυτό. Σε περίπτωση που ξεκι-
νήσει κάποιος άλλος ήχος στο ίδιο κανάλι,
θα ακουστεί με την πλήρη έντασή του.
Όπως διαπιστώσατε, ο τύπος του ήχου
δεν επηρεάζει τον τρόπο με τον οποίο
τον εκτελείτε, πράγμα που σας διευκολύ-
νει να τον αλλάζετε δίχως να απαιτούνται
μεταβολές στον κώδικα. Έτσι, αν για πα-
ράδειγμα έχετε κάποιο ηχητικό εφέ που
θέλετε να ακούτε όποτε ανοίγετε μια
πόρτα, με τον ίδιο ακριβώς τρόπο απλώς
θα γράψετε την εντολή:
aOpen_door.Play();
ΔΙΝΟΝΤΑΣ ΦΩΝΗ
ΣΤΟΥΣ ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ ΜΑΣ
Το θέμα του voice acting ενός video
game δεν είναι μια εύκολη υπόθεση. Δεν
απαιτούνται εξειδικευμένες γνώσεις ούτε
πρόκειται για κάποια πολύπλοκη διαδικα-
σία, όμως έχει ιδιαιτερότητες και δυσκο-
λίες που δε φαντάζεται κανείς μέχρι να
καταπιαστεί με αυτό. Θα πρέπει να εξο-
πλιστείτε με υπομονή και να επιστρατεύ-
σετε όλες τις οργανωτικές σας ικανότη-
τες. Ο πρώτος κανόνας είναι ότι όλες οι
γραμμές διαλόγου σας πρέπει να είναι
αριθμημένες, τόσο στο κείμενο όπου είναι
γραμμένες όσο και στα ίδια τα αρχεία. Στο
παιχνίδι, για να φτιάξουμε το διάλογο του
Chris με τον Bluntnose χρησιμοποιήσαμε
επτά προτάσεις για τον πρωταγωνιστή
μας. Οφείλετε, λοιπόν, να έχετε ένα αρ-
χείο κειμένου με τις προτάσεις αυτές
αριθμημένες ως εξής:
CHRΙ1: Good morning Bluntnose, how
are you?
CHRΙ2: Did you fix your computer yet?
CHRΙ3: What seems to be the problem?
CHRΙ4: Have you seen Cornelius?
CHRΙ5: How long ago did you see him?
CHRΙ6: Do you have $20 I can borrow?
CHRΙ7: I’ll see you around.
Το πρόθεμα CHRI δεν είναι τυχαία επι-
λεγμένο. Το Adventure Game Studio ανα-
γνωρίζει ποιο αρχείο ήχου αντιστοιχεί σε
ποιο χαρακτήρα συγκρίνοντας το
filename με τα τέσσερα πρώτα γράμματα
του script name του χαρακτήρα αυτού.
Επομένως, τα αρχεία ήχου οφείλουν να
ονομάζονται CHRI1.ogg, CHR2.ogg κτλ.
Όλες αυτές οι αναλυτικές οδηγίες πιθα-
νόν να σας ακούγονται προφανείς ή και
περιττές, όμως πιστέψτε με, όταν έχεις
δουλέψει πάνω σε ένα παιχνίδι για μήνες
και χρειάζεται κάποια στιγμή να επιστρέ-
ψεις σε μερικές συγκεκριμένες προτάσεις
ενός παλιού διαλόγου, ανάμεσα στις εκα-
τοντάδες που ήδη έχεις, αυτός ο τρόπος
οργάνωσης θα σας φανεί λιγότερο υπερ-
βολικός.
Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε
αρχεία WAV ή MP3 για ομιλίες. Ο χαρα-
κτήρας που μιλάει θα απεικονίζεται με τη
TO TIP
ΤΟΥ ΜΗΝΑ
Ένα μεγάλο παιχνίδι υψηλής (για τα
δεδομένα του AGS) ανάλυσης, μπο-
ρεί να γίνει αρκετά βαρύ και να έχει
αργή απόκριση σε παλαιότερους
υπολογιστές, ειδικά στην εκκίνηση
και την αλλαγή των δωματίων. Αυτό
συμβαίνει όταν το executable αρ-
χείο σας έχει μέγεθος αρκετών εκα-
τοντάδων megabytes. Για να με-
τριάσετε αυτό το φαινόμενο, φρο-
ντίζετε να ενεργοποιήσετε την επι-
λογή Compiler->Split resource files
into X MB-sized chunks από τα
General Settings και να ορίσετε την
τιμή του X στα 50 MBs. Την επόμε-
νη φορά που θα κάνετε compile θα
δημιουργηθεί κι ένας αριθμός αρχεί-
ων PCMSaga.001, PCMSaga.002
κτλ. εκτός του PCMSaga.exe, το
οποίο έτσι θα είναι αρκετά μικρότε-
ρο και συνεπώς πιο ελαφρύ.
Προσέχετε να κόβετε την κυματομορφή της φωνής χωρίς να αφήνετε κενό πριν και μετά.