SpeechView του για όσο διάστημα ακού-
γεται η πρόταση, ενώ για το ίδιο διάστημα
θα εμφανίζεται και το κείμενο στην οθό-
νη. Γι’ αυτόν το λόγο, είναι σημαντικό να
φροντίσετε να επεξεργαστείτε όλα τα αρ-
χεία ομιλιών στον sound editor σας προ-
τού τα εισαγάγετε, ώστε να κόψετε τα κε-
νά που πιθανόν εμφανίζονται στην αρχή
και στο τέλος της κυματομορφής. Σε δια-
φορετική περίπτωση, ο χαρακτήρας σας
θα ανοιγοκλείνει το στόμα πριν και μετά
το τέλος της πρότασης, κάτι που φυσικά
δεν επιθυμείτε. Σημειώστε εδώ την επιλο-
γή Dialog->Allow speech to be skipped
by which events που βρίσκεται στα
General Settings. Η default επιλογή είναι
Mouse, keyboard or timer, αλλά μπορείτε
αν επιθυμείτε να αφαιρέσετε τη δυνατό-
τητα από τον παίκτη να προσπερνά διαλό-
γους ή να τον περιορίσετε σε μόνο ποντί-
κι ή μόνο πληκτρολόγιο.
Πώς όμως γνωρίζει το παιχνίδι ποια
φράση διαλόγου αντιστοιχεί σε ποιο αριθ-
μημένο αρχείο; Απλώς το δηλώνετε στο
dialog script μετά το : χρησιμοποιώντας
το σύμβολο & και τον αριθμό του αρχείου.
Για τις επιλογές διαλόγου του παίκτη, αν
επιθυμείτε να τις αντιστοιχίσετε με αρχεία
ομιλιών πρέπει να απεπιλέξετε την επιλο-
γή Say για καθεμία από αυτές και να τις
επαναλάβετε μέσα στο dialog script.
Στην περίπτωσή μας, λοιπόν, οι αντί-
στοιχες γραμμές του script που παρουσιά-
σαμε στο τεύχος Μαρτίου θα διαμορφω-
θούν ως εξής:
@
S
Chris: &1 Good morning Bluntnose, how
are you?
Bluntnose: I can’t complain.
return
@1
Chris: &2 Did you fix your computer
yet?
Bluntnose: No, but I’m working on it.
Chris: &3 What seems to be the
problem?
Bluntnose: I think my PSU is fried.
run-script 1
option-off 1
return
@2
Chris: &4 Have you seen Cornelius?
Bluntnose: Yes, he was at the
restaurant earlier today.
option-off 2
option-on 3
return
@3
Chris: &5 How long ago did you see
him?
Bluntnose: About 20 minutes ago. I’m
sure he’s still there.
GiveScore(10);
option-off 3
return
@4
Chris: &6 Do you have $20 I can
borrow?
Bluntnose: Sorry man, I’m broke.
return
@5
Chris: &7 I’ll see you around.
Bluntnose: Take care, Chris.
Stop
Εκτός από τα dialog scripts, αρχεία ομι-
λιών μπορείτε να αντιστοιχίσετε και σε
μεμονωμένες ατάκες που εμφανίζετε με
την εντολή Say. Η σύνταξη σε αυτή την
περίπτωση είναι η ακόλουθη:
cChris.Say(“&8 Hands off!”);
Τα αρχεία ομιλιών δεν τα κάνετε
import με κάποιον τρόπο. Απλώς τα
αντιγράφετε όλα στο φάκελο Speech
του subdirectory του παιχνιδιού. Όταν
γίνεται compile το εκτελέσιμό σας, τα
αρχεία αυτά κωδικοποιούνται σε ένα μο-
ναδικό αρχείο ονόματι SPEECH.VOX, το
οποίο αν θέλετε μπορείτε να διανείμετε
ξεχωριστά λόγω πιθανού μεγάλου μεγέ-
θους.
PC
135
PC Master
ΔΕΚEΜβΡΙΟΣ 2012:
Αρχικοποίηση adventure game, δημιουργία δωματίου,
ορισμός hotspots.
ΙΑΝΟΥAΡΙΟΣ 2013:
Έξοδοι δωματίων, hotspot interaction, συνθήκες ελέγχου,
global variables, αντικείμενα, inventory items.
ΦΕβΡΟΥAΡΙΟΣ 2013:
Δημιουργία χαρακτήρων, walkable areas, scaling
levels, walk-behinds.
ΜΑΡΤΙΟΣ 2013:
Character interaction, αλληλεπίδραση inventory-χαρακτή-
ρων, δημιουργία διαλόγων.
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013:
Global script, συναρτήσεις on_key_press(), dialog_request()
και unhandled_event(), διαχείριση room events.
ΜAΪΟΣ 2013:
Αλλαγή cursor σε Exit icon πάνω από έξοδο, room regions, συ-
νάρτηση repeatedly_execute, δημιουργία introduction και cutscenes.
IOYNIOΣ 2013:
User interface, δημιουργία menu bar με GUI buttons και πλη-
ροφορίες σκορ & text variable.
ΣΤΑ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΑ ΤΕΥΧΗ
Το dialog script διαμορφωμένο ώστε κάθε φράση του Chris να αντιστοιχεί σε αρχείο ήχου.
Εσείς μπορεί να μην τον ακούτε, αλλά μιλάει
ευκρινέστατα.