R
eview
97
PC Master
είναι κομμένο. Αυτό λοιπόν θα είναι και το
πρώτο του μέλημα, να βρει πετρέλαιο για
τη γεννήτρια που εξυπηρετεί τη μικρή πε-
ριοχή, ώστε να φωτίσει το χώρο και να βά-
λει σε λειτουργία τις συσκευές του. Όμως
ίσως να μην είναι τόσο μόνος όσο νόμιζε…
Σε μικρή απόσταση από αυτόν εμφανίζεται
ένα μικρό αγόρι. Πριν προλάβει να του φω-
νάξει, χάνεται από τα μάτια του. Επρόκειτο
για παραίσθηση; Ανάμνηση, ίσως, που ήρθε
στην επιφάνεια; Μπροστά του συναντά και
τάφους, τα ονόματα στις ταφόπλακες
όμως δεν του θυμίζουν κάτι. Το επίθετο
McLaughlin εμφανίζεται συχνά.
Τα εμπόδια στο δρόμο του είναι πολλά,
αφού για κάποιον ανεξήγητο λόγο αρκετές
πόρτες είναι κλειδωμένες. Όταν καταφέρ-
νει να τις ανοίξει, η επιβράβευση είναι μάλ-
λον φτωχή. Απλώς το ένα καταθλιπτικό το-
πίο δίνει τη θέση του στο επόμενο. Το
πρώτο σημαντικό στοιχείο που θα βρει
μπροστά του είναι ένα σύνολο από
Polaroid φωτογραφίες μέσα σε μία σπηλιά.
Είναι φανερό ότι έχουν σημασία για αυτόν
και πιέζει τον εαυτό του να θυμηθεί. Ίσως
όμως θα έπρεπε να είναι περισσότερο προ-
σεκτικός για το τι εύχεται. Στο O’ Sullivan’s
Strand μία ξαφνική σκέψη θα έρθει να του
παγώσει το αίμα: «Μπορούσα να τους είχα
σώσει όλους». Λίγο μετά, θα αντικρύσει το
πρώτο πτώμα. Κάτι απερίγραπτα φρικτό
έχει συμβεί σε αυτό το νησί και πρέπει να
θυμηθεί τι είναι αυτό.
Χρονολογικές αναφορές δεν υπάρχουν,
από τα αντικείμενα που βρίσκουμε πάντως
θα τοποθετούσα με επιφύλαξη την ιστορία
τουλάχιστον στη δεκαετία του ’70, ίσως και
μεταγενέστερα. Όταν εξετάζετε ένα αντι-
κείμενο, η περιγραφή, εκτός από τα αγγλι-
κά, αναγράφεται και στα γαελικά, κάτι που
δίνει μία νότα Ιρλανδίας στο παιχνίδι. Δε-
δομένου ότι πρόκειται για λίγες μόνο λέ-
ξεις τη φορά, θα προτιμούσα να τις εκφω-
νούσε ο χαρακτήρας μας. Κατά διαστήμα-
τα, ενώ περπατάς, η οθόνη μαυρίζει κι εμ-
φανίζονται ρητά από συγγραφείς, πολιτι-
κούς και άλλους. Όπως ο Richard Codey,
πρώην κυβερνήτης του New Jersey, που
είναι φανατικός υποστηρικτής της χρημα-
τοδότησης για την καταπολέμηση των νοη-
τικών προβλημάτων. Ή η Marya
Hornbacher, που έχει γράψει μυθιστορήμα-
τα με κεντρικά θέματα όπως η βουλιμία και
η διπολική διαταραχή, και η Kiera Van
Gelder, επίσης συγγραφέας, που έχει δια-
γνωστεί με οριακή διαταραχή προσωπικό-
τητας. Τα ρητά που αναφέρονται στο παι-
χνίδι, όπως αντιλαμβάνεστε, εστιάζουν σε
ένα πολύ συγκεκριμένο θέμα.
Είναι φανερό πως το Montague’s Mount
φιλοδοξούσε να γίνει επιβλητικό και ορια-
κά τρομακτικό, κρατώντας σε συνεχή αγω-
νία τον παίκτη για να δει τι του επιφυλάσ-
σει η συνέχεια. Κατά την προσωπική μου
άποψη, δεν τα καταφέρνει σε αυτή του την
αποστολή κι αυτό γιατί αποτυγχάνει να ξε-
διπλώσει ομαλά την ιστορία. Ξεκινάς χωρίς
να γνωρίζεις το παραμικρό για το χαρακτή-
ρα που ελέγχεις και, για υπερβολικά μεγά-
λο χρονικό διάστημα, το μόνο που κάνεις
είναι να περπατάς και να λύνεις γρίφους
για να προχωρήσεις στην επόμενη τοποθε-
σία και στον επόμενο γρίφο. Δεν υπάρχουν
ντοκουμέντα να διαβάσεις, ο πρωταγωνι-
στής δεν ανακτά σταδιακά τη μνήμη του,
αλλά αντιθέτως παραμένει την περισσότε-
ρη ώρα εκνευριστικά σιωπηλός και γενικά
δεν υπάρχει ούτε διήγηση, ούτε εξέλιξη
της πλοκής. Δεν αρκούν οι εικόνες για να
κρατήσεις το ενδιαφέρον σε υψηλά επίπε-
δα, όσο δυνατές κι αν είναι αυτές. Πρέπει
να πεις και την ιστορία που τις συνοδεύει,
έστω σταδιακά και περιφερειακά, διαφορε-
τικά οδηγείσαι σε ένα βαρετό αποτέλεσμα.
Το γεγονός ότι δεν δίνονται απαντήσεις
στο τέλος, αλλά αναβάλλονται για το δεύ-
τερο μέρος, δεν βοηθά στο να αποζημιω-
θεί στο ελάχιστο ο παίκτης.
ΓΡΑΦΙΚΑ, ΗΧΟΣ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ
Η γνωστή πλέον Unity engine είναι το
εργαλείο που χρησιμοποιήθηκε για τη δη-
μιουργία του Montague’s Mount. Η απεικό-
νιση είναι πρώτου προσώπου και προσφέ-
ρεται ανεμπόδιστη περιήγηση στο χώρο.
Το inventory μας χωρά μέχρι πέντε αντικείμε-
να.
Αντί tutorial, το παιχνίδι αναρτά μερικές οδη-
γίες στους τοίχους.
Συγκινητικό στιγμιότυπο, αλλά αυτά τα κεριά πόσο καιρό μένουν αναμμένα;
Ο τίτλος αυτός είναι
μόνο το πρώτο μέρος
της ιστορίας, η οποία
θα ολοκληρωθεί στο
επόμενο παιχνίδι που
θα φέρει τον τίτλο
Liberation.
ΤΟ ΖΕΝΙΘ:
Νωρίς στο παιχνίδι
υπάρχει ο γρίφος με τα σήματα
Μορς που πρέπει να αναγνωστούν
σωστά, ώστε να τοποθετήσουμε και να
ρυθμίσουμε τέσσερις χρωματιστές λυ-
χνίες για να κατέβει μία γέφυρα. Μπορεί
να μην είχε την παραμικρή λογική συνο-
χή (το καταλαβαίνετε και από την περι-
γραφή του, άλλωστε), ήταν όμως απο-
λαυστικός.
ΤΟ ΝΑΔΙΡ:
Στην περιοχή με το
όνομα Blind Fox’s Tongue μπαί-
νουμε σε πολλά σπίτια και συνα-
ντάμε δυνατές σκηνές. Περισσότερο
από κάθε άλλο σημείο του παιχνιδιού,
εκεί νιώσαμε την ανάγκη για κάποια
αντίδραση από πλευράς του χαρακτή-
ρα, κάποιο σχολιασμό για αυτά που
έβλεπε. Αντ’ αυτού, κληθήκαμε να τοπο-
θετήσουμε γρανάζια σε μία καταπακτή
για να ανοίξει μία άλλη που έκρυβε ένα
κερί.
HIGH AND LOW