Page 62 - PC Master τ. 291

PC Master
62
μας στην τοπική αγορά και πολλοί που τυχαίνει να τα έχουν παίξει δεν
έχουν ιδέα ότι η εταιρεία που τα έφτιαξε είναι ελληνική. Αλλά τα μεγέ-
θη δεν συγκρίνονται. Η Αμερική από μόνη της είναι πάνω από το 50%
του τζίρου μας, για παράδειγμα. Είναι τέτοια και η φύση της αγοράς:
έξω είχαν τεχνολογία και Ίντερνετ πολύ πριν από εμάς και δεν τα φο-
βόντουσαν. Δεν φοβόντουσαν το ηλεκτρονικό εμπόριο, δεν φοβό-
ντουσαν να δώσουν τον αριθμό της πιστωτικής τους για μία on-line συ-
ναλλαγή. Αυτά μόλις πρόσφατα άρχισαν να βρίσκουν απήχηση εδώ.
PCM:
Από πόσα άτομα αποτελείται η Total Eclipse;
Α:
Εκτός από εμάς τους δύο, γνώρισες ήδη τους άλλους τέσσερις
μόνιμους συνεργάτες μας. Υπάρχει και ένας ακόμα που δουλεύει από
την Αθήνα, δεν συνεργάζεται αποκλειστικά μαζί μας, αλλά είναι μόνι-
μος. Κατά καιρούς έχουμε συνεργαστεί και με ανθρώπους από το εξω-
τερικό. Όταν είσαι μικρή εταιρεία, πρέπει να είσαι ευέλικτος, δεν μπο-
ρείς να απασχολείς άτομα που δεν σου είναι απαραίτητα για το τρέχον
project και οι οποίοι θα κάθονται. Οπότε φτιάχνεις μία core ομάδα, η
οποία θα μπορεί να αντεπεξέλθει στις απαιτήσεις των παιχνιδιών που
σχεδιάζεις και συμπληρώνεις επιλεκτικά με άτομα που χρειάζονται για
το εκάστοτε project. Π.χ. το να προσλάβουμε έναν μουσικό full-time
δεν έχει νόημα, γιατί το μεγαλύτερο διάστημα θα κάθεται άπραγος.
Δ:
Και φυσικά ανάλογα με το project. Υπάρχουν κάποια που βγαίνουν
με έναν artist, υπάρχουν άλλα που δεν φτάνουν ούτε τρεις.
Α:
Ναι, ανάλογα με την κλίμακα και ανάλογα με το πόσο γρήγορα
θέλεις να είναι έτοιμο.
PCM:
Οι δικοί σας ρόλοι στην εταιρεία ποιοι ακριβώς είναι;
Δ:
Εγώ είμαι lead engineer και lead game designer. Αυτά είναι τα βα-
σικά, αλλά επειδή είμαστε μικρή ομάδα οι περισσότεροι κάνουμε διά-
φορα πράγματα.
Α:
Εγώ από τη μία είμαι διευθύνων σύμβουλος της εταιρείας, από
την άλλη παραγωγός και κάτι σαν art director, δηλαδή κατευθύνω
τους illustrators προς το εικαστικό όραμα που έχουμε για κάθε τίτλο.
Επίσης, σε συνεργασία με τον Δημήτρη, ορίζουμε χρονοδιαγράμματα,
προτεραιότητες, καταμερισμό εργασίας κ.λπ. Κάτι παρόμοιο με το art
direction κάνω και για τη μουσική και τα ηχητικά εφέ: χωρίς να γράφω
εγώ ο ίδιος μουσική, κατευθύνω τους υπεύθυνους στη δημιουργία μίας
ταιριαστής ηχητικής επένδυσης, ενώ όταν το παιχνίδι έχει και voice
acting, αναλαμβάνω να επιλέξω τους ηθοποιούς που θα υποδυθούν
τους χαρακτήρες.
Δ:
Γενικά προσπαθούμε να παίρνουμε ιδέες και input από όλη την
ομάδα. Κάποιος μπορεί να μην ασχολείται με το game design, αλλά να
έχει μία πολύ καλή ιδέα που θα εξελιχθεί σε κάτι ενδιαφέρον. Αυτό εί-
ναι από τα καλά των μικρών στούντιο, ότι η φωνή και οι ιδέες του κα-
θενός μπορούν να ακουστούν.
PCM:
Ποιοι θα λέγατε ότι είναι οι πυλώνες σχεδιασμού των παιχνι-
διών σας;
Δ:
Πρώτο μας μέλημα είναι το gameplay και τα mechanics, γιατί αυτό
είναι που έχει περισσότερη ουσία για τον παίκτη. Και τα τέλεια γραφικά
να έχει το game, αν δεν είναι διασκεδαστικό, δεν έχει κανένα νόημα. Η
πρωτοτυπία επίσης είναι πολύ σημαντική. Είναι πολύ δύσκολο να φτιά-
ξεις ένα παιχνίδι εντελώς ανόμοιο με οτιδήποτε υπάρχει, γιατί κυκλο-
φορούν εκατοντάδες χιλιάδες games εκεί έξω. Ωστόσο, σε κάθε τύπο
παιχνιδιού που καταπιανόμαστε, προσπαθούμε να βάλουμε κάτι, ένα
στοιχείο που δεν υπήρχε ως τώρα και θα πάει το είδος του λίγο παρα-
πέρα. Τέλος, δίνουμε μεγάλο βάρος και στα production values: γραφι-
κά, ηχητικός τομέας, το γενικότερο polishing. Μπορεί να είσαι στο 90%
κατασκευής του παιχνιδιού και να σου πάρει δύο μήνες για να κατα-
κτήσεις αυτό το επιπλέον 10% που θα το απογειώσει ή έστω θα το κά-
νει να δείχνει πολύ πιο καλοφτιαγμένο.
Α:
Ένα σημαντικό χαρακτηριστικό που έχουμε ως εταιρεία είναι πως
αγαπάμε ό,τι κι αν κάνουμε. Δηλαδή μπορεί να φτιάχνουμε π.χ. ένα
παιχνίδι μόδας, αλλά δεν το υποτιμούμε λόγω είδους, όσο καιρό δου-
λεύουμε πάνω του είμαστε απόλυτα αφοσιωμένοι. Μπορεί να αγαπά-
με περισσότερο τα adventures και εκεί να δίνουμε δύο φορές τον κα-
λύτερο εαυτό μας, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι περιφρονούμε τις υπό-
λοιπες παραγωγές και τις ολοκληρώνουμε γρήγορα ή πρόχειρα απλώς
για να φύγουν από τη μέση. Για μας είναι σημαντικό όταν μία παραγω-
γή έχει πάνω το λογότυπό μας, να ξέρουμε ότι έχουμε δουλέψει με
μεράκι.
PCM:
Η χρηματοδότηση των παραγωγών σας γίνεται από publisher ή
ανεξάρτητα;
Α:
Όταν ξεκινήσαμε, ήμασταν self-published. Δηλαδή φτιάξαμε το
πρώτο παιχνίδι, βρήκαμε τους διανομείς και τους είπαμε αυτό είναι το
game, αν θέλετε, κάνετε διανομή, και δέχτηκαν. Το τρίτο, το τέταρτο
και το πέμπτο game μας βγήκαν σε συνεργασία με publishers που ου-
σιαστικά χρηματοδότησαν την παραγωγή τους. Κάναμε δηλαδή pitch
μία ιδέα, τη δέχτηκαν, πήραμε χρηματοδότηση, μετά κάθε τόσο σε
Ένα από τα puzzles του πρώτου Clockwork Man.
Ο βλοσυρός αυτός κύριος χρειάζεται
ακόμα δουλειά.
Ένα χωριό ιθαγενών γεννιέται.
Το spinoff A Clockwork Brain για iOS.