Page 62 - PC Master τ. 292

νε από τη Stardock το μακρινό 2001. Η
πλατφόρμα Stardock Central επέτρεπε
στους χρήστες να κατεβάζουν ψηφιακά
παιχνίδια από το Drengin network μονάχα
με μία ετήσια συνδρομή, ενώ το network
αργότερα μετονομάστηκε σε
totalgaming.net, όταν εγκαταλείφθηκε το
συνδρομητικό μοντέλο. Η εξέλιξη συνεχί-
στηκε και το 2008, όταν η πλατφόρμα
Impulse λανσαρίστηκε μόνο για να πωληθεί
στη γνωστή αλυσίδα retailers, GameStop το
2011.
Τίποτα από τα παραπάνω όμως δεν
πιάνει μία μπροστά στον άρχοντα του
digital distribution…
H αρχή ξεκίνησε όταν η Valve ήθελε να
εξαφανίσει το πρόβλημα που προέκυπτε με-
τά την κυκλοφορία ενός νέου patch για το Counter-Strike, κάτι
που απέτρεπε πολλούς παίκτες να παίξουν μέχρι οι servers να
αναβαθμιστούν στη νέα έκδοση του παιχνιδιού. Η Valve επικοι-
νώνησε με Microsoft, RealNetworks και Yahoo! για τη δημιουρ-
γία μίας πλατφόρμας που θα έλυνε το παραπάνω πρόβλημα, αλ-
λά η απροθυμία των εταιρειών αυτών ανάγκασε το αμερικανικό
development house να αναπτύξει το πρόγραμμα μόνο του. Εγέ-
νετο Steam, το οποίο έγινε απαραίτητο για την έκδοση 1.6 του
Counter-Strike. Η υπηρεσία άργησε να αγαπηθεί από την κοινό-
τητα, ενώ το πρώτο παιχνίδι που απαιτούσε εγγραφή στο Steam,
ακόμα και για τους retail καταναλωτές, το θρυλικό Half-Life 2
(2004),
έφερε στη Valve ουκ ολίγα προβλήματα, καθώς το
launch ήταν εξαιρετικά ασταθές. Καθώς η κατάσταση γινόταν
όλο και πιο ομαλή, η Valve άρχισε να προσελκύει 3rd party
developers ώστε να πουλούν τα παιχνίδια τους στην ψηφιακή
υπηρεσία. Το 2007, με την κυκλοφορία
του Orange Box και παιχνιδιών όπως
Bioshock, COD: MW και άλλων, η φήμη
του Steam εκτινάχθηκε στα ύψη. Τα
υπόλοιπα τα γνωρίζετε, πιστεύω…
Η Valve φημολογείται πως κατέχει
μέχρι και το 70% του digital
distribution, ενώ το Steam μετράει 40
εκατομμύρια ενεργούς λογαριασμούς.
Παρ’ όλα αυτά, οι ανταγωνιστές δεν
αποθαρρύνθηκαν από το να πολεμή-
σουν με το «γίγαντα». Εταιρείες όπως
ΕΑ και Ubisoft με τα Origin και το UPlay αντίστοιχα έκαναν την
εμφάνισή τους, ενώ το 2008 το gog.com «χώθηκε» στη μάχη,
διατηρώντας και διαφημίζοντας την αυστηρή No-DRM πολιτική
του. Το Desura, το οποίο μοιάζει πολύ με το Steam, έδωσε μεγά-
λη βάση στο modding community, αλλά και στα Linux λειτουργι-
κά, ενώ η λίστα των ανταγωνιστών δεν θα μπορούσε να μην πε-
ριέχει τα GamersGate, Games For Windows – LIVE (μπρρρρ!) και
το Direct2Drive.
οι δΥο πλεΥρεσ τοΥ νομισματοσ
Δεν μπορεί κανείς να αμφισβητήσει τις θετικότατες συνει-
σφορές του Digital Distribution στο αγαπημένο μας χόμπι. Αλ-
λά, δεν γίνεται να μην υπάρχει έστω και ένα πράγμα που θα
μας χαλάσει. Απλά δεν γίνεται. Άγραφος κανόνας του Σύμπα-
ντος υπ’ αριθμόν 1: Το Digital Distribution δεν είναι τέλειο για
τους λόγους που ακολουθούν.
DLC. Ο Gabe Newell σε μία συνέντευξή του στο «Rock, Paper,
Shotgun» είπε τα εξής: «Οι χειρότερες εποχές για τα video
games ήταν η εποχή των cartridges για το NES. Ήταν ένα γιγά-
ντιο ρίσκο – είχες ένα κάρο λεφτά δεμένα σε πλαστικό μέσα σε
μία αποθήκη και ήσουν εξαιρετικά συντηρητικός με τις αποφά-
σεις που λάμβανες…». Μπορεί η ψηφιακή διανομή να εμφανί-
στηκε την κατάλληλη στιγμή για να δώσει μία ανάσα ζωής στο
industry με την άνθιση της indie σκηνής, αλλά ο «μεγάλος» δεν
μπόρεσε να κρατηθεί. Ξέρετε για ποιον μιλάω. Ο γνωστός
publisher που ψάχνει να μαζέψει το κατιτίς του πουλώντας έξ-
τρα περιεχόμενο για τα παιχνίδια του. Σιγά μη στρώσει το
development team, ώστε να δημιουργήσει τόνους νέου περιε-
χομένου, νέα quest lines, αναβαθμισμένα γραφικά ή πληθώρα
νέων όπλων! Αντ’ αυτού, γιατί να μην κόψει ένα μικρό κομμάτι
PC Master
62
«
Προπαραγγείλτε από εμάς, μη τυχόν και χάσουμε την πελατεία μας!».
Ατακτούλα 2k,
νόμιζες κανέ-
νας δεν θα
σε κατα-
λάβαινε!
Κάπως παχουλό
αυτό το Famicom.
Εμ, είναι δικτυω-
μένο με το
Satellaview
γι’αυτό!
Υπήρχαν και οι
πρωτοπόροι που
έκρυψαν κλειδωμένο
περιεχόμενο μέσα
στα παιχνίδια, ώστε
να χρεώσουν τους
καταναλωτές για να
αποκτήσουν
πρόσβαση σε αυτό.