63
PC Master
Ο ΦΟβΟς για
τΟ αγνωςτΟ
Γνωρίζετε τι εί-
ναι η κωλο-
βαθριστοφο-
βία; Η έννοια
αυτή είναι
ξενόφερτη,
παρά την ελληνική ρίζα της (από
το «κωλοβαθριστής», δηλαδή αυτός που περπατά σε ξυλο-
πόδαρα) και δηλώνει τη φοβία στους κλόουν. Μερικά παιδιά αντι-
δρούν εξαιρετικά αρνητικά στην όψη ενός κλόουν και έτσι απο-
κτούν φοβίες, ενώ πολλές φορές το ψυχολογικό τραύμα παραμέ-
νει και κατά την ενηλικίωση. Αυτό γίνεται για έναν πολύ απλό λό-
γο: Έρευνες έχουν δείξει πως τα παιδιά φοβούνται τα ασυνήθιστα
χαρακτηριστικά (μακιγιάζ) πάνω σε ένα κατά τα άλλα γνώριμο
σχήμα (το ανθρώπινο πρόσωπο). Αυτό δεν είναι αποκλειστικό,
όμως, μονάχα στα άτομα μικρής ηλικίας. Σε γενικές γραμμές, όταν
κάτι κοινότοπο και, υπό φυσιολογικές συνθήκες, βαρετό πράγμα
συμπεριφέρεται/μοιάζει διαφορετικά, αυτό προκαλεί αρνητικά συ-
ναισθήματα στους ανθρώπους (ακόμα και σε ζώα, αν το σκεφτεί
κανείς). Ας φανταστούμε ένα τέτοιο παράδειγμα (προειδοποιώ ξα-
νά, θα έχουμε πολλά τέτοια παραδείγματα και η φαντασία σας εί-
ναι κρίσιμης σημασίας): Ένας δρόμος στο κέντρο της πόλης. Δεν
χρειάζεται καν να είναι σκοτάδι, σκεφτείτε έναν άδειο δρόμο κατά
τη διάρκεια μίας ηλιόλουστης μέρας… όπου δεν κυκλοφορεί κανέ-
νας, ενώ περαιτέρω αναζητήσεις δεν αποδίδουν καρπούς εύρεσης
ζωής (28 Days Later, κανένας;)! Ένας συνηθισμένος δρόμος, στον
οποίο για κάποιον μυστήριο λόγο δεν κυκλοφορεί κανείς. Δεν συμ-
φωνείτε πως έχει τη δύναμη να προκαλέσει λίγη ανησυχία;
Και κάπως έτσι εισάγουμε το πρώτο θεμελιώδες κομμάτι ενός
horror game, την ατμόσφαιρα. Τι γίνεται όταν δεν υπάρχει ατμό-
σφαιρα; Ο παίκτης δεν «επενδύει» στην ιστορία, η φαντασία του
παραμένει ανενεργή και το horror κομμάτι επιτυγχάνεται με φτη-
νές τρομάρες, εφόσον δεν έχει πραγματοποιηθεί η προετοιμασία
του παίκτη. Πάμε να δούμε μερικά εξέχοντα gaming παραδείγμα-
τα και πώς τα παιχνίδια αυτά χρησιμοποίησαν κάτι αρκετά συνη-
θισμένο και το αξιοποίησαν ως βάση για αληθινό τρόμο. Silent
Hill 2 (ένα παιχνίδι που κάνει πολλά πράγματα σωστά). Το Silent
Hill 2 ξεκινάει πολύ αργά. Αν ο παίκτης αποφασίσει να βιαστεί, θα
του πάρει τουλάχιστον 15 λεπτά να μετακινηθεί από την αρχή
του παιχνιδιού και να πατήσει πόδι στο Silent Hill. Τι γίνεται στο
ενδιάμεσο; Μήπως βλέπει τέρατα να κάνουν κομματάκια φτω-
χούς παρευρισκόμενους; Μήπως εξοπλίζεται με ό,τι πιο επικίνδυ-
νο υπάρχει σε όπλα; Όχι. Απλώς περπατάει σε ένα σκοτεινό μο-
νοπάτι και εξαιτίας της ασταμάτητης ομίχλης μετά βίας μπορεί να
δει πέντε μέτρα μπροστά του. Το μόνο δείγμα ανθρώπινης επα-
φής που συναντά ο πρωταγωνιστής μας είναι μία περίεργη κοπέ-
λα που ψάχνει τους συγγενείς της σε ένα νεκροταφείο… Όταν ο
παίκτης εισέλθει στην έρημη πόλη, έχει πετάξει οποιεσδήποτε
ιδέες περί φυσιολογικού έξω από το παράθυρο – όλα όσα συνά-
ντησε μέχρι στιγμής θα ήταν υπό κανονικές συνθήκες νορμάλ,
αλλά κάτι τον προδιαθέτει για άγριες καταστάσεις.
Σημειώστε επίσης την έλλειψη εχθρών, την έλλειψη οποιασδή-
ποτε κατεύθυνσης από το δημιουργό, παρατηρήστε πως δίνεται
εξαρχής ένας στόχος αλλά καμία εξήγηση για το πώς και το γιατί.
Στην αρχή του Amnesia: The Dark Descent, ο Daniel ανακαλύπτει
ένα γράμμα που έγραψε ο ίδιος, προ αμνησίας, και λέει στον
εαυτό του να σκοτώσει τον Alexander του Brennenburg. «Ωραία.
Γιατί; Πώς; Πού τον βρίσκω; Γιατί πάσχω από αμνησία;». Η βοή-
θεια που προσφέρει το παιχνίδι; Εκτός από το να διδάσκει τα
ελαφρώς περίεργα controls, πετά μηνύματα όπως «Μη στέκεσαι
στο σκοτάδι αλλιώς θα βλέπεις παραισθήσεις, αλλά μη στέκεσαι
για πολλή ώρα στο φως αλλιώς αυτό που σε κυνηγά θα σε βρει
πιο εύκολα». Μέχρι ο παίκτης να καταλάβει πώς λειτουργεί ακρι-
βώς το παιχνίδι και να ανακαλύψει τους κινδύνους που τον περι-
μένουν, η φαντασία του οργιάζει. Οι δημιουργοί του παιχνιδιού
έχουν δημιουργήσει μία απίστευτα αποπνικτική ατμόσφαιρα που
η θέα μίας πόρτας που ανοίγει από μόνη της είναι ικανή να κάνει
τον παίκτη να τιναχτεί από τη θέση του, ενώ αυτή η κατάσταση
επιμένει για αρκετή ώρα. Στο πρώτο Amnesia game ο παίκτης
δεν θα βρεθεί σε αληθινό κίνδυνο παρά μόνο ύστερα από περί-
που 1 ολόκληρη ώρα! Φυσικά, όταν έρθει η ώρα να εμφανιστεί το
τέρας που υπόσχεται ο δημιουργός, το ντεμπούτο πρέπει να εί-
ναι, πολύ απλά, τέλειο. Η πρώτη μας επαφή με τους εχθρούς στα
survival horror παιχνίδια είναι από τις πλέον αξιομνημόνευτες
σκηνές που θα μας συντροφεύουν για όλη την gaming καριέρα
μας. Ο παίκτης θα πρέπει να εξιστορεί τις σκηνές αυτές στους φί-
λους του και να του σηκώνεται η τρίχα κάγκελο...
Η απΟκαλυψΗ τΟυ ΦΟβΟυ
Σε αυτό το στάδιο κρίνεται η «ψυχή» όλου του παιχνιδιού. Ό,τι
έχει σχεδιάσει να κάνει στο δεύτερο στάδιο ο δημιουργός, αυτό
θα έχει ήδη καθορίσει το πώς λειτουργεί το παιχνίδι και σε τι εί-
δος θα ανήκει, πάντα βέβαια σε άμεση σχέση με το τρίτο κομμάτι
για το οποίο θα μιλήσουμε λίαν συντόμως. Αν λείπει αυτό το στά-
«
Σιγά, μωρέ! Θα βγάλω την καραμπίνα και θα… oh, wait!»
Όταν κάτι κοινότοπο και,
υπό φυσιολογικές συνθήκες,
βαρετό πράγμα συμπεριφέρεται διαφορετικά,
αυτό προκαλεί αρνητικά συναισθήματα
στους ανθρώπους.
Το υπερβολικό gore είναι… too much. Για κάποιον ανεξήγητο λόγο
όμως, το Outlast το χρησιμοποίησε εξαιρετικά αποτελεσματικά.
An oldie, but a goodie! Στέκεται περήφανα στο θρόνο του horror, αλλά
μήπως ήρθε η ώρα να παραδώσει τη θέση σε άλλον;