Page 64 - PC Master τ. 293

PC Master
64
διο, όμως; Δηλαδή, γίνεται να υπάρχει παιχνίδι που κορυφώνει
την ένταση, δημιουργεί μία απίστευτη ατμόσφαιρα, αλλά ποτέ
δεν παρουσιάζει στον παίκτη κάποιον αληθινό κίνδυνο; Και όμως,
από όλα τα συστατικά στοιχεία ενός τρομερού horror παιχνιδιού,
το στοιχείο του κινδύνου μπορεί να αντικατα-
σταθεί με ένα παρόμοιο στοιχείο. Πάρτε το
Scratches για παράδειγμα. Το παιχνίδι αυτό
πρόκειται για ένα point & click adventure
το οποίο καταφέρνει να εισάγει αρκετά
horror στοιχεία, βαθύτατα επηρεασμένα
από τα έργα του H.P. Lovecraft. Βεβαί-
ως, εφόσον πρόκειται για point & click, δεν
υπάρχει δυνατότητα για «δράση», οπότε το αίσθημα του τρό-
μου παραμένει για αισθητικούς λόγους και ποτέ δεν «παντρεύε-
ται» με τα core mechanics του τίτλου. Περί ορέξεως κολοκυθόπι-
τα, βέβαια. Αυτό δεν το καταμετρούμε ως αρνητικό, αλλά εμείς
μιλάμε κυρίως για survival horror τίτλους – το «survival» δεν είναι
διακοσμητικό, ξέρετε!
Θα υπέθετε κανείς πως το να κάνεις τον παίκτη να πεταχτεί
από την καρέκλα του είναι εύκολο. Ισχύει, μέχρι ενός σημείου
πάντα. Τα διάφορα κλισέ, όπως το τερατάκι που σου κάνει
«
μπου» μόλις ανοίξεις μία πόρτα, καθρέφτες, triggers (δηλαδή
γεγονότα που λαμβάνουν χώρα μόλις ο παίκτης τα ενεργοποιήσει
απλά στέκοντας κάπου) που φαίνονται από χιλιόμετρα μακριά
κ.ο.κ. Κακά τα ψέματα, όμως, τα κλισέ αυτά κατάντησαν κλισέ
επειδή έχουν αποδειχτεί πως είναι αποτελεσματικά. Δεν μπορώ
όμως να τονίσω πόσο σημαντική είναι η ποικιλία στον τομέα της
αποκάλυψης του φόβου. Το Outlast προσωπικά με ξάφνιασε με
τα κλισέ-που-δεν-ήταν-στην-πραγματικότητα-κλισέ, ενώ το Dead
Space 2 βελτιώθηκε στον τομέα αυτό (παρ’ όλο που τα DS δεν τα
θεωρώ survival horror), χρησιμοποιώντας το level design ώστε να
αποκαλύπτει διαφορετικούς εχθρούς και να κρατά την ένταση σε
όλο το παιχνίδι, κάτι που απέτυχε να κάνει ο προκάτοχός του. Τέ-
λος, προς Θεού, φροντίστε, αγαπητοί developers, ο παίκτης να
δει το jumpscare! Έχω δει πολλάκις άτομα να παίζουν ένα FPS
horror, να τινάζονται από τη θέση τους επειδή άκουσαν το κρε-
σέντο της μουσικής, αλλά χωρίς να ξέρουν τι πραγματικά συνέ-
βη! Εδώ, το «κλέψιμο» του ελέγχου της κάμερας μπορεί να γίνει
αποδεκτή πρακτική, όπως έκανε σε έναν βαθμό το Penumbra,
όταν ήθελε να τονίσει κάποιο scripted event.
Η αντιμετωπιςΗ τΟυ ΦΟβΟυ
Φτάσαμε στο τρίτο και τελευταίο στάδιο. Εδώ καθορίζεται η ει-
δοποιός διαφορά μεταξύ των παιχνιδιών. Ποιο είναι απλά… κάτι-
σαν-horror, ποιο είναι survival horror, ποιο καταντά jumpscare
fest και πάει λέγοντας. Αν τα δύο πρώτα στάδια έχουν εκπληρω-
θεί σωστά, λογικά θα έχουμε έναν παίκτη ο οποίος έχει γίνει πλή-
ρως immersed στον κόσμο του παιχνιδιού και μόλις συνάντησε
κάποιον κίνδυνο που αποκορύφωσε την όλη εμπειρία! Τώρα τι;
Υπάρχουν κυρίως δύο πράγματα που ο δημιουργός θα αναγκάσει
τον παίκτη να κάνει: να πολεμήσει ή να τρέξει. Ας μιλήσουμε για
την πρώτη περίπτωση. Ένας από τους χρυσούς κανόνες του
mainstream game designing είναι ο εξής: δώσε στον παίκτη τα
εφόδια να αντιμετωπίζει κάθε πρόβλημα που συναντά. Αυτό αν τη-
ρηθεί, με τη σειρά του αντικρούει μία άλλη φιλοσοφία που έχουν
θέσει άλλα παιχνίδια πιστά στη survival horror συνταγή: Ποιο το
νόημα να φοβάσαι κάτι αν μπορείς να το σκοτώσεις; Ναι, μπορεί το
τέρας να σε αιφνιδιάσει και να σε κοψοχολιάσει, αν όμως κραδαί-
νεις το δίκαννο στο ένα χέρι και το minigun στο άλλο, φοβάσαι
The Evil Within
Από τον «μπαμπά» του Resident Evil, Shinji
Mikami, έρχεται ένα survival horror που
μοιάζει εκπληκτικά με το Resident Evil 4, με
γενναίες δόσεις survival τρόμου. Φαίνεται
πολλά υποσχόμενο, αλλά μονάχα ο χρόνος
θα δείξει πόσο τρομακτικό θα αποδειχτεί.
Έρχεται:
Μέσα στο καλοκαίρι
SOMA
Sci-fi horror από τους δημιουργούς του
Amnesia: The Dark Descent. Θέλετε περισ-
σότερα; Και να θέλετε, δεν έχουμε πολλά να
σας πούμε. Αργεί ακόμα…
Έρχεται:
Αρχές 2015 και βάλε…
Among the Sleep
Ένα μοναδικό horror game όπου παίζεται
ως ένα… δίχρονο μπόμπιρα! Όχι, δεν κάνω
καθόλου πλάκα! Κατεβάστε το demo… αν
τολμάτε!
Έρχεται:
Ευελπιστούμε την άνοιξη του
2014
Έρχονται να σας αιφνιδιάσουν!
Ποιο το νόημα
να φοβάσαι κάτι αν μπορείς
να το σκοτώσεις;