αφού ο κακός admin φρόντιζε επιμελώς
να σβήνει το περιεχόμενο των κοινών
folders, να μη σας τα πολυλογώ, χρειά-
στηκαν ουκ ολίγα πήγαινε έλα. Τουλάχι-
στον η ιστορία είχε happy end, αφού τόσο
το demo όσο και το παιχνίδι εντέλει άξι-
ζαν την όποια ταλαιπωρία. Για καλή μου
τύχη πάντως, όταν βγήκε το demo του
Monkey Island 4, φρόντισε να μου το
στείλει ταχυδρομικά σε CD ο Αντρέας
Τσουρινάκης.
ΔΥΣΚΟΛΟΙ ΚΑΙΡΟΙ ΓΙΑ
ΠΡΙΓΚΙΠΕΣ
Σήμερα γκρινιάζουμε για το αν το
action παιχνίδι μας έχει τον οποιονδήποτε
περιορισμό στα saves. Θέλετε να μιλή-
σουμε για πραγματική δυσκολία; Ας θυμη-
θούμε τις δημιουργίες του Jordan
Mechner. Ήταν φοιτητής στο Yale ακόμα,
όταν έγραψε το πρώτο του εμπορικό παι-
χνίδι, το Karateka, το οποίο κυκλοφόρησε
από την Br
ø
derbund Software. Καθώς
σπούδαζε Ψυχολογία, ήξερε καλά να μι-
λάει στα μαζοχιστικά ένστικτα του gamer
των ’80s. Αποφάσισε λοιπόν ότι τα
platform και τα fighting games της επο-
χής δεν ήταν αρκετά αιματηρά και δύσκο-
λα, και είπε να συνδυάσει τα δύο είδη. Το
παιχνίδι είχε κάνει εντύπωση για το
animation του που τον καιρό εκείνο θεω-
ρήθηκε πρωτοποριακό. Εγώ το θυμάμαι
κυρίως επειδή αδυνατούσα να δείρω τους
πιο προχωρημένους αντιπάλους.
Το Karateka προηγήθηκε του σαφώς
διασημότερου, αφού το franchise είναι
ζωντανό ακόμη και σήμερα, Prince of
Persia. Για όσους δεν έχουν παίξει τον
original τίτλο, η ιστορία είναι η μητέρα
όλων των κλισέ: αφορά έναν πρίγκιπα
αγνώστων λοιπών στοιχείων που προσπα-
θεί να σώσει την αγαπημένη του πριγκί-
πισσα Mariko από τα χέρια του κακού
Akuma. Το δυνατό σημείο του Mechner, η
κίνηση του χαρακτήρα, ήταν για άλλη μία
φορά εντυπωσιακή, αφού έμοιαζε σχεδόν
κινηματογραφική παρά την απλότητα των
γραφικών – μιλάμε για DOS τίτλο του
1990.
Εξίσου εντυπωσιακός ήταν ο αριθ-
μός των τρόπων που διέθετε το παιχνίδι
για να σε σκοτώσει. Πέθαινες αν έπεφτες
από μεγάλο ύψος, αν σε τρυπούσαν τα
διάφορα αιχμηρά εμπόδια που προεξείχαν
από έδαφος, τοίχους και ταβάνια, αν έχα-
νες σε ξιφομαχία, αν έπινες το λάθος
potion, αν παγιδευόσουν σε φονικές δα-
γκάνες και με πολλούς ακόμα τρόπους.
Σαν να μην ήταν αρκετά όλα αυτά, υπήρ-
χαν εμπόδια που δεν φαίνονταν πριν με-
ταβείς στην επόμενη οθόνη, πλατφόρμες
που υποχωρούσαν ξαφνικά, περιορισμός
χρόνου, ενώ όφειλες να έχεις και πολύ
Karateka σε κάρτα
γραφικών CGA.