R
eview
νο το left button τόσο εξαντλείται η μπάρα
ενέργειας του Igniculus. Στα εξωτερικά πε-
ριβάλλοντα αυτό δεν είναι θέμα, καθώς το
regeneration είναι γρήγορο, αλλά στις μά-
χες θέλει λίγο προσοχή. Πέρα από την
αναμονή, άλλος τρόπος για να γεμίσετε τη
συγκεκριμένη μπάρα είναι κάποια φυτά, τα
οποία μόλις τα αγγίξετε, απελευθερώνουν
φωτεινές σφαίρες ενέργειας.
Αυτό που με ξένισε είναι η απουσία κα-
νονικού save, αν και το παιχνίδι σώζει από
μόνο του αρκετά συχνά. Συγγενές αλλά
σοβαρότερο ατόπημα είναι η απουσία δεύ-
τερου save slot. Αν θελήσετε να ξεκινήσε-
τε καινούργιο παιχνίδι, η πορεία του προη-
γούμενου θα διαγραφεί. Εγκληματική κατ’
εμέ έλλειψη.
COMBAT MECHANICS
Το Child of Light εκ πρώτης όψεως είναι
ένα turn-based JRPG, το οποίο κατά έναν
περίεργο τρόπο χρειάζεται και κάποιες
real-time δεξιότητες. Εξηγούμαι: Η καρδιά
της μάχης είναι μία μπάρα στο κάτω τμήμα
της combat screen. Πάνω σε αυτή την
μπάρα προχωρούν δείκτες, από τα αριστε-
ρά προς τα δεξιά, οι οποίοι αντιστοιχούν σε
κάθε συμμετέχον στη μάχη πλάσμα, είτε
φιλικό είτε εχθρικό (εκτός από τον
Igniculus). Η ταχύτητα κίνησης εξαρτάται
από διάφορους παράγοντες, μόνιμους ή
προσωρινούς. Η μπάρα χωρίζεται σε δύο
τμήματα, το WAIT και το CAST. Όταν κάποιο
μέλος της ομάδας σου φτάσει στην αρχή
του CAST τμήματος, η δράση παγώνει, μέ-
χρι να επιλέξεις τι ακριβώς θέλεις να κάνει.
Κατόπιν, η κίνηση συνεχίζεται, μέχρι να
φτάσει ο δείκτης του στο δεξί άκρο του
CAST, οπότε και κάνει την πράξη που έχεις
επιλέξει. Αν όμως το χτυπήσει κάποιος ενώ
είναι εντός του CAST, τότε το εν λόγω μέ-
λος παθαίνει interrupt και πάει αρκετά πιο
πίσω στην μπάρα (υπάρχει προστασία από
αυτό μέσω συγκεκριμένου spell). Το ίδιο
φυσικά ισχύει και για τους εχθρούς, αλλά
προσοχή, καθώς κάποιοι έχουν ένα
counter interrupt, δηλαδή μόλις πάθουν
interrupt, κάνουν αμέσως μία special
move. Η ταχύτητα κίνησης των αντιπάλων
μπορεί να μειωθεί, κρατώντας «πατημένο»
τον Igniculus πάνω τους.
Όλα αυτά ακούγονται λίγο πολύπλοκα.
Το θέμα είναι πως πρέπει να έχεις το νου
σου στις ταχύτητες των συμμετεχόντων
στη μάχη, καθώς και στις μεταξύ τους σχε-
τικές θέσεις. Στην πράξη, μετά από 5-10
μάχες, αντιλαμβάνεσαι τη λογική και από
εκεί και πέρα τα πράγματα είναι σχετικά
απλά. Άλλωστε το σύνολο των μαχητών –
φιλικών και εχθρικών– που βρίσκονται στο
τερέν δεν ξεπερνάει ποτέ τους 5 (μέχρι 2
για το group σου και 3 για τους εχθρούς).
Μπορείς να αλλάξεις κάποιον χαρακτήρα
με κάποιον άλλο, με τη σχετική επιλογή
από το action menu στην αρχή του CAST. Ο
νεοεισαχθείς παίρνει τη σειρά του αποσυ-
ρόμενου, άρα μπορεί να επιλέξει εκείνη τη
στιγμή τι θα κάνει. Οι αλλαγές μελών
έχουν σημασία, ανάλογα με το τι χρειάζε-
σαι τη δεδομένη στιγμή: healer, buffer,
physical damage, magical damage κ.λπ.
Τι γίνεται όμως με τη δυσκολία των μα-
χών; Θεωρώ πως είναι αμελητέα. Παρ’ όλο
που κάποια πλάσματα είναι ανθεκτικά σε
συγκεκριμένους τύπους damage, αυτό εί-
ναι προφανές συνήθως (δεν θα ρίξεις φω-
τιά σε ένα πύρινο πλάσμα) και παρακά-
μπτεται εύκολα φέρνοντας στο πεδίο της
μάχης το χαρακτήρα που πρέπει. Τα
potions είναι πάρα πολλά και δύσκολα θα
σας μείνει αναίσθητος κάποιος ήρωας, ενώ
σε κάθε αναμέτρηση υπάρχουν φυτά για
να κάνετε recharge την μπάρα του
Igniculus. Ακόμη και τα bosses ακολου-
θούν εύκολα αναγνωρίσιμα μοτίβα και
ξεπερνιούνται δίχως δυσκολία. H ρουτίνα
της μάχης καταντά γρήγορα κουραστική,
γιατί, ενώ το challenge είναι ανύπαρκτο, η
όλη διαδικασία του combat είναι χρονοβό-
ρα και επαναλαμβανόμενη. Σαφώς αυτό
είναι γενικότερο ψεγάδι των JRPGs και του
ασύστολου grinding που εμπεριέχουν. Εί-
ναι κρίμα πάντως, γιατί το πάντρεμα των
βασικών ιδεών του μηχανισμού μάχης εί-
ναι αρκετά πρωτότυπο και εκ πρώτης όψε-
ως (και μόνο) φαντάζει πολύ εθισ τικό.
ΕΞΕΛΙΞΗ ΧΑΡΑΚΤΗΡΩΝ
Το leveling γίνεται υπερβολικά συχνά θα
έλεγα. Ειδικά μέχρι να φτάσετε τα 20 level,
το μοτίβο είναι «κάθε μάχη και level-up».
Επιλογές για character creation δεν υπάρ-
χουν. Η Aurelia, καθώς και το σύνολο των
υπόλοιπων χαρακτήρων που θα μας συνο-
δεύσουν, έχουν συγκεκριμένους ρόλους,
άρα εμείς έχουμε λόγο μόνο στην ανάπτυ-
ξη του χαρακτήρα εντός των πλαισίων που
έχει προαποφασίσει το παιχνίδι. Για κάθε
χαρακτήρα υπάρχουν 3 skill paths, στα
οποία μπορούμε να ξοδέψουμε το 1 skill
point που παίρνουμε σε κάθε level-up. Τα
paths έχουν αρκετά κοινά σημεία, αλλά το
καθένα επικεντρώνεται σε διαφορετικές
λεπτομέρειες. Για παράδειγμα, ο Finn, ο
βασικός επιθετικός μάγος μας, έχει ένα
path για κάθε τύπο μαγείας (Water,
Lightning, Fire). Υπ’ όψιν, τα 7-8 τελευταία
upgrades του κάθε path είναι κλειδωμένα
μέχρι να φτάσετε στo level 35, στο δεύτε-
ρο μισό του παιχνιδιού. Από εκεί και πέρα,
υπάρχουν κάποια items, συνήθως κρυμμέ-
να, τα οποία με τη χρήση τους δίνουν μόνι-
μο increase σε κάποιο stat του χαρακτήρα
στον οποίο θα τα χρησιμοποιήσετε.
Εδώ θα κάνω μία αναφορά στα Oculi, τα
οποία είναι gems που βελτιώνουν το χαρα-
κτήρα. Συγκεκριμένα, καθένας έχει 3 δια-
θέσιμα slots (Offensive, Defensive,
Amulet), στα οποία μπορεί να βάλει κάποιο
Oculus. Το κάθε Oculus έχει διαφορετικό
effect ανάλογα με το slot στο οποίο θα
χρησιμοποιηθεί. Τα Oculi μπορούν να συν-
δυαστούν ανά δυάδες ή τριάδες, μέσω της
«
Craft Oculi» επιλογής, για να αναβαθμι-
PC Master
86
Συνάντηση με τη μεγάλη μας αδερφή.
Το Oculi crafting screen.
Ο πολυχρηστικός Igniculus.